El Ritmo en las Partidas de Rol (2/2)

En la entrada anterior presentamos unos conceptos básicos sobre el ritmo en lo referente a la narración de historias compartidas durante nuestras partidas, centrándonos en destacar las particularidades que este concepto ofrece en el ámbito del rol en relación a otros medios narrativos. Planteábamos además algunos retos asociados al control del ritmo esforzándonos, mediante el uso de ejemplos, en destacar potencial la incidencia del mismo sobre el nivel de interés y de atención de la Audiencia. Este segundo y último artículo trata de aportar algunas ideas a partir de las cuales poder dotarse de herramientas narrativas que poner al servicio de esa importante tarea.   

Técnicas para el Manejo del Ritmo

Con todo lo dicho en mente, ¿Qué podemos hacer, desde nuestro extremo de la mesa, para reconocer y mitigar los problemas de ritmo en las partidas que dirigimos? En base a varias técnicas y consejos que me han parecido de utilidad, me atrevo a proponer una estrategia que combina enfoques de distintos autores que comparten una misma idea transversal: el ritmo en los juegos de rol debe cumplir la función principal de mantener el interés en los hechos que se suceden durante la experiencia de narración compartida para la mayor parte de la audiencia durante el máximo tiempo posible.

La estrategia propuesta se basa en combinar los siguientes aspectos:

  1. Entender el relato como una abstracción mental formada por una sucesión de períodos de tiempo en los que puede, tanto acumularse como liberarse, tensión narrativa
  2. Emplear las intenciones de los jugadores como herramienta para la identificación de decisiones relevantes que hagan progresar la trama, mientras se limitan los tramos de la narración de menor interés;
  3. Asimilar cómo afectan los cambios de escala al ritmo narrativo;
  4. Seleccionar una clasificación (o mejor, crear una propia) que divida las escenas en función de las aportaciones potenciales de cada una de ellas al ritmo narrativo; 
  5. Relacionar el ritmo con las distintas formas de entender el paso del tiempo en una partida de rol;
  6. Utilizar la atribución del foco para mantener la atención y el interés de la audiencia. 

Veamos en qué consisten los elementos básicos de cada uno de ellos.

La Tensión Narrativa: Ritmo Ascendente y Descendente

Son varios los autores –Mike Shea o James D’Amato entre ellosque hacen referencia a lo que denominan upward and downward beats, términos que he traducido libremente como compases ascendentes y descendentes. El primer aspecto de esta estrategia se basa en un concepto, en principio, sencillo: mantendremos la implicación y el compromiso de jugadores y jugadoras con la historia si logramos una armonía entre los puntos álgidos y las mesetas narrativas de nuestro relato. Aunque su puesta en práctica quizás no es tan simple como sugiere su definición, es un recurso útil en el que merece la pena profundizar algo más.

Un momento narrativo puede relacionarse con momentos o escenas en las que se libera tensión narrativa, a menudo momentos positivos para los personajes. Los puntos álgidos o ascendentes pueden alcanzarse de múltiples formas: al encontrar una puerta secreta, escapando con vida de la incursión en el bosque encantado, tras intimidar exitosamente a un rival, al reencontrar una amistad de la infancia, narrando una revelación trascendental para el trasfondo de un personaje, o asestando el golpe definitivo a un enemigo. Por su parte, un punto de ritmo bajo o descendente puede coincidir, bien con situaciones adversas para los personajes, bien con aquellas que sean propicias para la acumulación de dosis de tensión narrativa que serán liberadas más adelante: un interrogatorio, el registro minucioso de una habitación, atravesar un río sobre una balsa precaria, el ritual necesario para leer mágicamente unas intrincadas runas, el desarrollo de un combate hasta su momento final, o la muerte de un personaje. 

La alternancia entre compases ascendentes y descendentes se hace necesaria para mantener el interés en la narración. La principal dificultad de esta técnica estriba en lograr que la distribución de esos momentos a lo largo del relato construido durante una sesión funcione de manera orgánica, adaptándose a las preferencias de cada mesa y evitando, en la medida en la que esté a nuestro alcance, generar situaciones forzadas o artificiales a nivel narrativo. 

Una sucesión continuada de puntos álgidos en nuestro relato terminará por fatigar a la Audiencia (los jugadores) y por restar fuerza a la narración; mientras que demasiados valles narrativos consecutivos -o uno que se prolonga excesivamente (una investigación que alcanza un punto muerto, un combate innecesariamente extenso)- ralentizan la historia y pueden desembocar en escenas faltas de interés e incluso aburridas. 

Otra dificultad para el director de juego a la hora de aplicar esta técnica es la imposibilidad de establecer de antemano los momentos en los que introducirá dichos cambios de ritmo; deberá, en cambio, actuar de forma improvisada reaccionando al progreso de la acción en un momento dado y adquirir, partida a partida, la práctica y la experiencia necesarias para alternar picos y valles narrativos de forma natural. 

Una vez planteado el aspecto básico de ritmo ascendente y descendente, la siguiente tarea debe ser, en buena lógica, seleccionar herramientas que encajen en ese marco mental y nos permitan un ajuste de los compases de forma tal que, al encadenarse, den forma al relato compartido característico de un juego de rol.    

«Ascender o no Ascender, he ahí la cuestión».

Avance de la acción en base a la Intención

Una de las tareas de fondo de la estrategia planteada para el control del ritmo exige un trabajo de monitorización constante por parte del director o directora de juego consistente en la identificación de las intenciones de los jugadores durante la partida con el fin de utilizar dichas intenciones como una palanca en la que se apoye el avance de la narración; si el bardo decide buscar trabajo como animador en la aldea a la que acaba de llegar, el director podría, basándose en esas intenciones declaradas, situar la escena directamente en el Mesón de la Tortilla con el personaje ya sentado a la mesa de su probable nuevo empleador. 

Esta mecánica, aplicada de forma exitosa, puede acelerar la narración sin que se produzca pérdida de acción o de información relevante y es particularmente apropiada para evitar la concatenación o prolongación de compases descendentes. La idea está fuertemente ligada al concepto del tiempo abstracto mencionado en la entrada previa, ya que se utilizan elipsis temporales para acelerar el ritmo y reducir al máximo el denominado tiempo actual, mientras no estén teniendo lugar decisiones relevantes para la historia. Uno de los usos más específicos de esta técnica la vemos con frecuencia en one-shots o mini campañas con un número de sesiones determinado previamente, aunque, en realidad su ámbito de aplicación no debe estar limitado por la duración de la campaña sino por las necesidades narrativas de cada historia. 

Consecuentemente, esta técnica encuentra su antítesis en la maximización del tiempo actual de juego: a través de una percepción realista del tiempo en partida se busca mantener el interés de la audiencia, mediante la descripción pormenorizada de las acciones de jugadores y jugadoras y priorizando trasladar el foco a todas las conversaciones e interacciones entre personajes jugadores y no jugadores. Con este enfoque, todos los hechos narrados sucederían completamente dentro del mundo de juego.

En el el ejemplo del bardo anterior, a pesar de que la intención declarada por el personaje sea la de encontrar trabajo, la preferencia de la jugadora que lo interpreta podría ser la de recorrer todas las tabernas de un distrito y presentar sus servicios a todos los propietarios. Este tipo de técnica parece más susceptible de necesitar combinarse de forma adecuada con intervenciones por parte del director de juego, bien con cambios de escala o de escena o bien con la alternancia del foco (técnicas presentadas más abajo); de lo contrario, existe un riesgo considerable de concatenar un número elevado de compases descendentes, que terminarán ralentizando el ritmo para la mayor parte de la Audiencia -aunque probablemente no sea así para la jugadora que interpreta a nuestro bardo-. 

La manera preferida para la percepción del paso del tiempo durante una partida, es una opción altamente personal de cada grupo de juego que, entre otros factores, probablemente depende del grado de simulacionismo que busque cada mesa y, sin duda, debería acordarse ya en la sesión cero. Sin embargo, es probable que para la mayor parte de las Audiencias, sea necesario buscar puntos intermedios entre ambos extremos de dilatación y compresión del tiempo durante las partidas.

Los Cambios de Escala y el Ritmo Narrativo 

Una técnica sencilla para el control del ritmo consiste en alterar la percepción que tiene la audiencia de una situación o escena introduciendo ajustes que escalen el nivel de las amenazas a las que se enfrentan los personajes. Una conversación tensa con un espía llega a las manos; el usurero sube los intereses de la deuda;  la ventisca en el desierto se transforma en una tormenta de arena; la patrulla de torpes goblins que antes huyeron de los intrépidos héroes, les enfrenta ahora tras reforzarse con un ogro hambriento.

Los cambios en escala introducen alteraciones progresivas del ritmo conforme avanza la trama y, aunque generalmente empleados para incrementar la tensión narrativa, pueden utilizarse igualmente para disminuir la tensión, desescalando el nivel de amenaza o dificultad de la escena. Es un recurso útil que aporta buenos resultados con poco esfuerzo por parte del director de juego y que presenta como principal limitación el estar orientado a la introducción de ajustes que no varían el tipo de escena o momento narrativo. El siguiente paso lógico sería, por tanto, aportar dinamismo mediante cambios en el tipo de escena.

Cambio de Tipo de Escena y su efecto en el Ritmo

Retomando uno de los ejemplos anteriores, esa deuda no saldada con el prestamista podría conducir a que éste contrate a una banda de mercenarios a quienes asigne la misión de intimidar a los personajes acreedores, para terminar tomando medidas serias si la situación lo demanda. Es decir, si tomamos como referencia la categorización de escenas introducida en la primera parte de esta entrada, estaríamos planteando una transición desde una escena definida inicialmente como un “Desafío” (la negociación con el prestamista plantea una situación no deseada que es necesario reconducir) hacia una escena de “Descubrimiento” (los personajes comienzan a sospechar que se encuentran bajo vigilancia), la cual podría desembocar en otra del tipo “Acción” (un enfrentamiento con los mercenarios que ahora representa, potencialmente, un riesgo para la integridad de los personajes). 

En este caso, en contraste con el cambio de escala, la intervención desde la dirección de juego no se limita a influir en la percepción del nivel de amenaza o de alerta por parte de los jugadores: mediante cambios de tipo de escena podremos introducir variaciones más profundas en el ritmo, en función de las características narrativas aportadas por cada una de las diferentes categorías escénicas.

Los cambios de tipo de escena resultan apropiados, tanto para disminuir como para incrementar el ritmo narrativo y, permiten diseñar e introducir patrones en los que se combinan y alternan tramos de acumulación y liberación de tensión dramática, es decir, una concatenación de compases ascendentes y descendentes, en línea con el principio básico de esta estrategia. 

La Asignación del Foco y la Implicación de la Audiencia 

Otra de las técnicas que, empleadas de forma eficaz, contribuirán a mantener el interés y la atención de la Audiencia, es la asignación del foco a los personajes. Debido a que, en los juegos de rol, es dicha Audiencia la que crea activamente la historia a través de los personajes que interpretan y, con el fin de estructurar y ordenar la forma en la que se construyen los fragmentos de nuestra narración compartida, se hace  necesario aprender a seleccionar momentos -o escenas completas- durante los cuales, la asignación de mayor protagonismo a uno u otro personaje, se convierte en una potente herramienta para alterar el paso de la narrativa a gusto de la mesa.

Una jugadora tiene el foco sobre ella mientras su personaje está concentrado en desactivar una trampa y el resto del grupo contiene la respiración; cuando el personaje se luce tras un brillante pregón de inicio de las fiestas de su aldea natal o, sencillamente, mientras dura su turno en un combate. Otorgar el foco a un jugador para que su personaje sea protagonista, recae, de forma más natural, sobre los hombros del máster, aunque en este caso jugadores y jugadoras pueden, a través de las decisiones que toman, otorgar protagonismo a otros personajes además del propio.  

Uno de los aprendizajes que facilitan la asignación del foco se basa en entender las distintas dinámicas que generan en el ritmo un foco colectivo y uno individual; o un foco que destaca una competencias del personaje y uno que revela detalles de una subtrama personal que liga su trasfondo al arco de la trama principal. Esta es una más de las razones para tener presente en todo momento que la historia funciona mejor cuando son los personajes los que impulsan la narración con sus acciones y decisiones en lugar de ser testigos de eventos ajenos a ellos. Es decir, para otorgar el foco de forma que se produzca interés en la historia y se produzca progreso en la trama, será una buena práctica identificar, para cada uno de los personajes, sus elementos más distintivos y atractivos; esto puede hacerse a nivel de mecánicas de juego (el ladrón con mayor agilidad para forzar cerraduras), rasgos de personalidad (un clérigo que muestra una sorprendente dificultad para recordar los versos de sus oraciones) o en sus experiencias en el mundo de juego (un vampiro centenario y melancólico que revive en una visión la pérdida, siglos ha, de su familia mortal).

Imaginemos, finalmente, que una directora de juego anima a una de los jugadores, que es aficionado a la historia, a que complete la descripción de un navío pirata recién avistado por el vigía del velero en el que viaja el grupo de héroes. En ese caso, la asignación del foco  a un componente de la Audiencia se ejecuta en base a los gustos, conocimientos o preferencias personales de esta persona, más allá de las características del personaje que interpreta. Este recurso, no sólo permite compartir con el máster la responsabilidad de modificar el pulso del ritmo narrativo; proporciona además una herramienta para mantener la implicación e interés, evitando desconexiones puntuales que puedan producirse entre miembros de la Audiencia en el transcurso de escenas en las que su personaje no es protagonista o no esté presente. 

El Capitán Obvio ha ilustrado el Concepto de Asignación del Foco Narrativo.

Conclusión

Terminemos estas reflexiones “caseras” reiterando algunas de las ideas presentadas en estas dos entradas:

El manejo del ritmo en los juegos de rol es uno de los temas más complejos desde mi punto de vista, que requiere desarrollar una alta capacidad para detectar tramos de la narración en los que el ritmo falla, la razones por las que esto ocurre y tratar de solventarlo de una forma apropiada. 

Hemos hablado aquí principalmente del ritmo narrativo, el relacionado con el avance del relato mediante la sucesión de acciones e hitos, prácticamente obviando que en literatura, en un libreto teatral, en un guión cinematográfico, se emplean otras técnicas para el control de la narración, como por ejemplo, el ritmo sintáctico. Por tanto, a un nivel de dirección avanzado, aquellos directores de juego con gran manejo de la sintaxis contarán con herramientas adicionales a las propuestas en esta entrada para ajustar el ritmo del relato a su antojo según las necesidades narrativas de las distintas escenas. 

Ninguna de las técnicas propuestas, por sí mismas, ofrecen respuesta a la totalidad de las dificultades que en relación el ritmo pueden surgir en cualquier sesión, aunque estoy convencido de que la utilización de enfoques complementarios permite afrontar la tarea de manera más completa. La aplicación eficaz en partida de la estrategia propuesta -y pienso que igualmente sucederá con otras ideas similares- requiere, salvo para personas expertas en narrativa, improvisación, o aquellas que posean años de experiencia en dirección de mesas diversas de rol, un aprendizaje progresivo a través de la práctica. 

Finalmente, soy consciente de que es muy posible que, no siendo experto en narrativa, ni en técnicas avanzadas de dirección de partidas, haya cometido algún error de bulto en la explicación del ritmo o presentando alguno de los conceptos. Si así fuera, será bienvenida cualquier corrección o comentario que nos ayude a seguir aprendiendo en este Espacio Rolero. 

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

El Ritmo en las Partidas de Rol (1/2)

En mi opinión, uno de los aspectos más complicados de manejar en relación a la dirección de partidas es el control del ritmo de la narración, razón por la cual me he dedicado a la búsqueda de reflexiones y consejos sobre este tema en blogs y canales del metaverso rolero. Tenía como objetivo aprender un puñado de técnicas sencillas que pudiera trasladar a nuestras partidas, para tratar de mejorar el ritmo en la creación compartida de historias; este post y el siguiente intentan resumir los aprendizajes de esas lecturas.

Esta primera entrada se estructura de la siguiente forma: en primer lugar, una introducción básica sobre lo que se entiende por ritmo en los medios narrativos; a continuación, una sección que pone en valor las particularidades de los juegos de rol en relación al ritmo y sus diferencias y similitudes con otros medios narrativos en dicho ámbito; seguidamente, una breve justificación sobre la necesidad de manejar el ritmo en las partidas de rol. La segunda y última entrada conectará el análisis de los puntos anteriores con una estrategia para el manejo del ritmo en base a las técnicas que me parecen más interesantes y de mayor aplicabilidad para directores y directoras de juego poco experimentados.

En qué consiste el ritmo narrativo

El ritmo es un concepto clásico en literatura, cine, teatro y, en general cualquier medio utilizado para la narración de historias; a través del ritmo se determina la cadencia con la que se introducen los distintos eventos que construyen una historia y se establecen momentos adecuados para la presentación de nuevos personajes, determinando, en conjunto, la percepción de la velocidad a la que se transmite el relato a la audiencia. El ritmo posee particularidades propias de cada medio narrativo; Por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, además del ritmo interno de las escenas, existe un ritmo que se relaciona con el montaje de dichas escenas; este, a su vez, se contrapone al ritmo teatral, medio en el que, por su naturaleza de inmediatez en la acción, el ritmo debe alcanzarse mediante técnicas puestas en práctica en el escenario, sin posibilidad de edición posterior. 

A nivel general, el ritmo tiene que ver con la manera de usar el lenguaje, con la longitud de las frases utilizadas en descripciones y diálogos, con la sintaxis empleada; la concatenación de extensas oraciones subordinadas se relaciona con un ritmo sosegado, en contraposición al uso de expresiones breves, palabras cortas e incluso onomatopeyas que ponen las bases para un ritmo más ágil. La preferencia de un estilo sobre otro, o la alternancia y combinación de ambos es uno de los factores de peso a la hora de determinar el ritmo de un relato, aunque no el único; Si bien es cierto que los matices del lenguaje nos facilitan una herramienta primordial para el manejo del ritmo de la narración, en el caso de los juegos de rol, por las características propias de la narración compartida y la naturaleza improvisada de los relatos que se generan, deben contar con un catálogo más amplio o/y específico de herramientas orientadas a controlar la cadencia y la forma de introducir los eventos que construirán cada historia.

Si el ritmo narrativo de esta entrada fuera algo más ágil, Margaret no se aburriría tanto.

Particularidades del Ritmo en los Juegos de Rol

Los juegos de rol constituyen un medio narrativo relativamente reciente, con características propias que lo alejan de los mecanismos de manejo del ritmo que utilizan los medios tradicionales; una de las diferencias relevantes tiene su origen en el hecho de que en teatro o cine, el control del ritmo se centra en el avance de la narración mediante la presentación sucesiva de una colección de eventos predeterminados. Esto es, en esencia; contrario a la propia naturaleza de los juegos de rol, en los que la libertad de acción de jugadores y jugadoras puede confrontarse con una estructura basada en hitos predefinidos. En otras palabras, en una partida de rol se trata de manejar el ritmo de una narración en la que existen, a priori, más incertidumbres que certezas, algo que no ocurre en los guiones de los medios narrativos tradicionales. 

Por su parte, el ritmo de la narración en el rol se puede ligar a una serie de secuencias a través de las cuales el relato avanza en función de decisiones relevantes que los personajes toman, así como de las subsiguientes reacciones del director de juego a dichas decisiones. En el tiempo transcurrido entre cada una de estas secuencias de causa y efecto que se establecen entre jugadoras y director, encontraremos tramos en los que pueden no existir elementos interesantes para la progresión de la historia (precisamente derivados de la falta de decisiones relevantes): es misión del director identificar y reducir a su mínima expresión – e idealmente eliminar –  esos momentos de la partida de menor interés narrativo que surgen entre cada una de las decisiones de jugadores y jugadoras.

Por otro lado, como sabemos, los miembros de una mesa de rol ejercemos simultáneamente los roles de autoría, dirección y audiencia, lo que ya de por sí constituye una particularidad remarcable que lo diferencia de otros medios narrativos. No resulta extraño, por tanto, que ciertas especificidades a tener en cuenta para el control del ritmo en las partidas del rol tengan que ver con ello. Una de esas particularidades surge al constatar que no todos los eventos importantes para el avance de la historia narrada en un juego de rol tienen porqué tener la misma relevancia para un miembro de la audiencia que para el resto; de hecho, puede suceder que, en un mismo instante de una partida, uno de los jugadores experimente un incremento del ritmo de la narración en lo relacionado con el trasfondo y subtrama de su personaje.

Esta percepción de incremento del ritmo no se traslada necesariamente a los demás miembros de la audiencia, pudiendo de hecho resultar en un descenso del ritmo percibido por el resto de los jugadores. Es decir, la atribución del foco influye en el ritmo de la narrativa, sin embargo, en los momentos en que dicho foco no sea compartido, la percepción del ritmo puede ser diferente para los jugadores cuyos personajes se encuentren fuera de él en ese momento o en esa escena. Ser consciente de ello puede ayudar a entender algunas dinámicas en la mesa, además de ser un factor adicional a tener en cuenta al decidir un cambio de foco que afecte al ritmo narrativo. 

Otro aspecto a interesante es el transcurso del tiempo en los juegos de rol. Robin D. Laws, diseñador de juegos de rol como Feng Shui, Exoterroristas, HeroQuest (originalmente Hero Wars), Fear Itself o Mutant City Blues y autor de varios libros de consejos de dirección,  identifica 3 tipos de tiempo: el tiempo extendido, el tiempo actual y el tiempo abstracto. El tiempo extendido, o tiempo lento, transcurre en la mesa más despacio que los eventos ocurridos dentro del juego; el ejemplo más ilustrativo puede ser un combate. El tiempo actual lo conforman los fragmentos en una partida en los que el tiempo dentro del juego coincide con el transcurso del tiempo fuera de ella, típicamente conversaciones e interacciones entre Personajes. En el tiempo abstracto se producen elipsis temporales, saltos en el tiempo hacia atrás o hacia delante y en general, el reloj no avanza de forma lineal y homogénea. Para Laws es importante entender la influencia que tienen las distintas comprensiones del tiempo en el ritmo narrativo con el fin de poder aplicarlo de forma pertinente en el avance del relato. 

En los juegos de rol, el ritmo no sólo se relaciona con la cadencia de los eventos en el relato compartido; tiene que ver con todos los elementos que intervienen en la historia y con  la forma y el orden en que se presentan dichos elementos. Que una sesión cuente con una sucesión de escenas diversas de investigación, una persecución, una visita a una biblioteca y varias explosiones, no asegura una sesión con un ritmo equilibrado. En este sentido, es importante conocer lo que los distintos tipos de escenas pueden aportar al ritmo, para entender en qué momento conviene introducir una u otra y cómo alternarlos a lo largo de la partida. 

Una clasificación posible para los tipos de escena en los juegos de rol es la siguiente:

  • Preparación: propia de los juegos de rol, en la que los personajes acumulan recursos y planean sus siguientes pasos; 
  • Descubrimiento: un interrogatorio o un análisis de la escena de un crimen; 
  • Acción: un combate, una persecución, un desastre natural; 
  • Interpersonal: diálogos entre personajes y con personajes no jugadores;
  • Emocional: exploración de motivaciones personal en los trasfondos de los  personajes; 
  • Desafío: un acertijo por descifrar, un informante cuya expresión es difícil de interpretar. 

Esta clasificación no es mutuamente excluyente y encontraremos varios tipos de escena entrelazados en la misma situación. Lo importante será, en todo caso, saber relacionar cada escena con su influencia en el ritmo en el global de la narración.

Los aspectos presentados más arriba, analizados en su conjunto, deberían ayudarnos a entender mejor algunos de los factores que afectan al ritmo de la narración de cualquier partida de rol, y a tener en mente sus peculiaridades, sus similitudes y sus diferencias en relación a otros vehículos narrativos.

¡Uff! Vaya combate más largo… ¡Date prisa, humano! Que se nos hace de noche…

Por qué es Útil Controlar el Ritmo

Un apropiado manejo del ritmo narrativo es una tarea, a mi modo de ver, compleja la cual, aunque ocasionalmente pueda compartirse con el resto de la audiencia (*), quizás sea la aportación más importante del director o directora de juego a una mesa; Y esto es así porque el ritmo de la historia tiene influencia en aspectos transversales del juego de rol como son la tensión narrativa, la percepción de avance del tiempo, el interés en el relato, la generación de expectativas de jugadores y jugadoras y, de una manera más amplia, la habilidad de crear una historia entretenida que cumpla con el objetivo principal de una partida de rol: que todos los jugadores (la audiencia) se diviertan. Es decir, si el ritmo es adecuado, la narración es divertida, atractiva, interesante; por el contrario, si la historia se estanca, se vuelve confusa o aburrida, o se producen saltos injustificados de continuidad, es cuando el ritmo está fallando.

Por tanto, en una mesa de rol, una buena gestión del ritmo de la partida es vital para mantener el interés, la implicación y la participación de la mayoría de los miembros de la audiencia la mayor parte del tiempo – porque es imposible entretener a todo el mundo todo el tiempo, ¿verdad?-.

Veamos algunos ejemplos:

Si en la mesa de juego un jugador mira su móvil diez veces en un minuto, probablemente tenga que ver con que los personajes han pasado el último cuarto de hora en la misma sala de la mazmorra lidiando con una puerta que no son capaces de abrir; la consecuencia es que el ritmo narrativo se ha detenido por más tiempo del deseable y los jugadores, con toda probabilidad comienzan a desconectar y a aburrirse. 

O quizás aquello que produce ese desinterés por parte del jugador tenga que ver con la pérdida de foco del personaje que interpreta el cual, al carecer de herramientas de ladrón o de la fuerza bruta suficiente, no puede participar en los intentos de desbloqueo de esa puerta. En ambos casos, el ritmo está fallando en su misión de mantener el interés en la historia para ese jugador.

Un encuentro social puede perder el interés para una jugadora tras fracasar por cuarta vez al tratar de leer las intenciones del ciudadano de Puerta de Baldur a quien aleatoriamente ha abordado en una esquina en busca de información relevante sobre algún objeto mágico desaparecido; probablemente hace rato que esa conversación no lleva a ninguna parte (no hace que la historia progrese) y la narración se ha detenido abruptamente: se ha generado un problema de ritmo.

Si un mismo combate se extiende a lo largo de trescientas sesiones, sin cambios significativos en su dinámica, hay muchas probabilidades de que el nulo avance de la historia esté lastrando el ritmo narrativo para la mesa de juego. En la misma línea, una concatenación de escenas de acción sin variación en el tipo de escena, puede generar un efecto similar de estancamiento debido al uso repetitivo del mismo tipo de escena y por un exceso de tensión narrativa que desemboca en una pérdida de fuerza de la narrativa. 

Como es natural, hay más factores a tener en cuenta en los ejemplos anteriores, pero lo cierto es que tener consciencia del ritmo de la narración – de si es necesario ralentizar o acelerar el paso, dar o restar protagonismo a un personaje o proponer un cambio de las características de la escena en curso – es un recurso tremendamente útil para la dirección del juego; en todos los casos propuestos, un máster podría intervenir introduciendo alguna técnica con el objetivo de influir en el ritmo y mejorar la experiencia narrativa para los componentes de la mesa.  

El control del ritmo constituye una tarea constante, activa en segundo plano que requiere, por un lado, detectar problemas en el ritmo y, por otro, la puesta en marcha de mecanismos para su corrección disminuyendo o incrementando el ritmo o la tensión narrativa según las necesidades del relato en cada momento. Tanto la identificación de los instantes en los que se hace necesaria un cambio en el progreso de la narración como la aplicación de técnicas de gestión del ritmo narrativo, requieren un trabajo preparatorio previo y un aprendizaje que se adquiere con el tiempo.

(*) Refiriéndonos a sistemas de rol tradicional en las que hay un sólo narrador o directora de juego; en sistemas con autoridad narrativa compartida, la perspectiva es distinta y parte del análisis debería ser adaptado.

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

(Continúa en una próxima entrada.)

Dirigiendo Waterdeep Dragon Heist (1/2)

Este post contiene una ristra considerable de spoilers sobre la trama principal de este suplemento y destripa elementos importantes a quienes tengan intenciones de empezar esta Campaña como Jugadores/as.

Hasta que decidí dirigir Waterdeep, El Golpe de los Dragones, mi experiencia en el rol era limitada y siempre como jugador. Una vez dado el paso de lanzarse a dirigir, decidí recurrir a unas simples búsquedas online sobre suplementos recomendados, encontrando este módulo bastante alto en algunas listas de preferencias. Con el tiempo he ido leyendo reseñas de todo tipo, algunas de ellas un poco menos favorables… Ahora, con perspectiva, sé que en mi caso no era tan importante si la aventura es de las mejores o las peores publicadas. La pregunta que realmente me hubiera sido más útil hacerme es: ¿Cuál de todos estos suplementos es más asequible para un director inexperto? Y, para el caso que nos ocupa, ¿Es Waterdeep, El Golpe de los Dragones una aventura adecuada para adentrarse en el mundo de la dirección de juego de D&D 5E? Después de 3 años de campaña recién cumplidos, me atrevo a decir que no. Veamos por qué.

¿Así que quieres dirigir una Campaña en Waterdeep? 

Esto es lo que le diría a mi yo del pasado: súbete a un ómnibus por cuatro piezas de cobre y pásate por la oficina de turismo de Waterdeep; en serio, empápate de los orígenes de cada distrito, de las costumbres festivas y religiosas, de los hechos históricos que todo habitante de una población debería conocer. ¿Dónde puedes encontrar decenas de páginas con toda esta información y mucho más? En la parte final del libro, en forma de meta-guía para un supuesto visitante de la Ciudad de los Esplendores, con autoría del ínclito personaje de Reinos Olvidados Volothamp Geddarm, y con el nombre Breve Compendio de Volo para Waterdeep. Obviamente, hay kilómetros de información sobre esta conocida ciudad, la Joya de la Costa de la Espada, en el ámbito internético y en libros de otras ediciones de D&D, pero puede resultar intimidante y agobiante iniciar una búsqueda precampaña por el vastos ciberespacio. Mi humilde consejo es que no hace falta; lee el Compendio de Volo en cuanto te hagas con el libro y tendrás una base fantástica para decenas de sesiones. El resto lo irás adquiriendo por inercia e interés, de forma gradual, sana y estrés free.  

En su momento me pareció interesante y alternaba su lectura con fragmentos de narración de la aventura, pero sentía, de algún modo, prisa/ansia por avanzar con el meollo de la historia. Así que aprendí algunos datos y otros me parecieron prometedores, pero por la mayor parte del texto pasé de puntillas.  Tiempo después, con la perspectiva desde la que miro el módulo a día de hoy, tengo claro que prestarle mayor atención a ese Enchiridion (en el módulo en inglés) o breve folleto turístico sobre la Ciudad de los Esplendores es un tiempo estupendamente invertido. Leerlo en profundidad ofrece contexto, ideas, detalles del funcionamiento a nivel político y social, datos históricos o, simplemente, anécdotas con la que ir aderezando la narración para generar esa impresión de un mundo vivo que evoluciona en torno a los personajes. Y sobre todo, desde el punto de vista del novatismo directil aporta cierta seguridad y una ligera sensación de dominio del medio, de creer saber lo qué estás haciendo que, no nos engañemos, es casi más importante para alguien sin experiencia que dominarlo realmente. Vamos que yo hubiera puesto la guía al principio del libro, no sé si en plan prólogo, pero casi para que el desprevenido y neófito máster se la empollara.

Estructura del Suplemento: Sand Box, pero sólo el envoltorio

La primera en la frente: Puede parece algo tonto, pero a mí me pasó:  atraído por el título y una sinopsis algo mal entendida -debo confesar- que mencionaba un gran robo, una pila de oro, e intrigas urbanas y sin conocimiento previo de la trama principal -había decidido leer reseñas sin revelaciones importantes para que la lectura fuera más interesante-  mis expectativas sobre esta aventura iban en una dirección algo distinta a la que resultó ser; básicamente, ese Golpe o Heist, el saqueo de cientos de miles de monedas de oro -apodados Dragones- ya se ha producido cuando la aventura comienza y, por tanto, la misión principal de los Personajes será la de investigar hasta encontrar este tesoro oculto, no la de planear ese gran golpe para  apropiarse del oro, como yo pensaba inicialmente. 

Una vez hecho este ajuste de expectativas, veremos que el libro se presenta como una aventura de tipo Sandbox en los primeros capítulos – o, mejor dicho, un escenario limitado con opciones múltiples- pasando a una estructura más lineal a partir de un evento que lanza la investigación principal. La primera parte serviría para que los personajes (aunque también Directoras y Jugadores poco conocedores de la ambientación o incluso de las mecánicas de Quinta Edición, como era nuestro caso) tengan un aterrizaje progresivo y puedan familiarizarse con la dinámica de la aventura, las distintas facciones con intereses superpuestos y algunos PNJs relevantes, tanto para los PJs como para la historia principal.  Este punto de partida, que parece beneficioso a priori, tiene una contrapartida para Directores/as de juego con poca experiencia: puede no resultar tan sencillo hacer la transición desde la parte más libre, donde hay misiones secundarias abundantes y totalmente optativas, sin relevancia vital para la trama principal, y la sección lineal en la que, tras la explosión de una bola de fuego en plena calle, se desencadenarán (al menos sobre el papel) una serie de eventos que han de conducir a un épico desenlace (más sobre ello un poco más adelante).  

Es decir, la misión principal puede quedar difuminada entre las no pocas alternativas que se ofrecen en la primera parte de la aventura. En nuestra mesa, es exactamente lo que ocurrió. Hubo algunas sesiones en las que la sensación era de cierto estancamiento en el progreso de la trama principal. Ahora, visto con perspectiva, me hubiera venido bien tener más nociones del concepto del ritmo en las partidas de rol . Como director de juego hubiera puesto mucho más énfasis en la importancia de seguir la pista del McGuffin de esta historia, la Piedra de Golorr. Hubiera sido muy útil aplicar  la regla de las Tres Pistas  -que desconocía en ese momento- y hubiera puesto más énfasis en que la información más relevante para avanzar más rápidamente en la cadena de eventos que el módulo espera que se siga. El temor al excesivo dirigismo, a terminar encarrilando la historia sin honrar como merecen las decisiones de los jugadores puede, en ocasiones, conducir a la parálisis. 

Una pequeña nota relacionada con lo anterior: Me gusta mucho la idea de una campaña estilo Sandbox puro en la que no hay expectativas iniciales de llegar de un punto A a un punto B que es la forma en la que se estructuran, lógicamente, un grán número de los suplementos que se publican. En ese escenario abierto, los Personajes interactúan con el mundo y los individuos que les rodea en función de los intereses de los jugadores o de las motivaciones de los propios Personajes, probablemente sin un horizonte cercano en mente que ponga fin a la campaña. Tras varios meses de juego de este módulo, en mi mesa  nos encontrábamos en un punto en el que el progreso en la trama principal era tan escaso (o tan poco lineal, por ser más preciso) que nuestra campaña se asemejaba más a uno de estos Sandbox puro que menciono. No era, sin embargo, la intención inicial ni de los jugadores ni del director la de jugar este tipo de campaña abierta, sino una más lineal, con progreso evidente y un final marcado y conclusivo según el libro publicado; había por tanto un problema de avance de la trama que tardé algún tiempo en saber cómo abordar.

Un vistazo a nuestra partida casera de Waterdeep: el Golpe de los Dragones.

Facciones, Gremios, la Guardia, los Vigilantes, los Villanos: El Camarote de los Marx 

Obviamente, una ambientación urbana tan bulliciosa, poblada, extensa y viva como Waterdeep, es un caldo de cultivo óptimo para cocinar intrigas y rivalidades entre grupos que colisionan por intereses comunes, en este caso, un tesoro tremendamente goloso. Es lógico que, en ese contexto, facciones como los mercenarios Zhentarim y el gremio del Xanathar rivalicen por localizar la Piedra de Golorr que proporciona el acceso a dicha riqueza. Por supuesto, ambos grupos tienen distintas motivaciones para ambicionar ese oro y es necesario entenderlas y diferenciarlas para ser capaces, desde la dirección de juego, de dotar de sentido al comportamiento de unos y otros. Hasta aquí, todo entra dentro de lo esperable y asequible, incluso  para directores noveles. 

A lo anterior habría que añadir capas y matices, como la división de los propios Zhentarim en dos facciones con objetivos dispares o la colaboración del líder de una de esas células con una familia de acomodados nobles quienes, por supuesto, tienen sus propias motivaciones para apropiarse de la Piedra de Golorr y acceder a la Bóveda del Tesoro. O el hecho de que, al interior del gremio de delincuentes del paranoico Xanathar existan espías de otras facciones con sus propias agendas. Añadamos que Bregan D’Aerthe, el mítico grupo de mercenarios drow liderado por el no menos legendario personaje de Reinos Olvidados Jarlaxle Baenre, puede estar también interesado en conseguir tan preciada fortuna. 

Esta encrucijada de intereses contrapuestos aporta riqueza a la trama, pero añade complejidad en la misma proporción y recordemos que ésta era mi primera Campaña a los mandos. También son relevantes -o pueden serlo-, Los Manos Grises bajo el mando de la Vara Negra, Los Arpistas, La Alianza de los Lores y la Lord Pública Lateral Silverhand, o el Enclave Esmeralda (la lista continúa). La Guardia de la Ciudad y los Vigilantes de la Ciudad, todos tienen un papel que jugar en la historia a medida que se desarrollan los acontecimientos principales y el Director o Directora de juego deberá encargarse de que progresen las tramas para cada grupo de actores, interactúen estos o no con los jugadores. Y no he nombrado aún a los villanos de esta historia – 4 opciones distintas en función de las preferencias del DM -quienes tendrán un trasfondo particular que les lleva a conocer la existencia del tesoro, la forma de acceder a él y a poner en marcha una plan para lograrlo en el que, irremediablemente, se verá implicado el grupo de Personajes; todos estos malvados pueden aparecer en la trama con motivaciones, historias personales y roles distintos cuando no son ellos los villanos principales y al menos uno de ellos –el Xanathar- será protagonista en los primeros compases de la historia en cualquiera de las opciones elegidas. Ello facilita la progresión narrativa en el caso de ser el beholder y su organización criminal los candidatos a contrincantes principales de nuestro juego; sin embargo, requiere algo más de ingenio a nivel de dirección reconducir las sospechas de los jugadores hacia el verdadero enemigo. 

En definitiva, hace falta algo de destreza como Director/a para pensar en el gremio del Xanathar y a los mercenarios Zhent como facciones cuya utilidad narrativa sea la de introducir a los personajes al contexto de disputa por la Piedra, tratando de anticipar y de preparar al grupo de aventureros para una amenaza distinta que actúa de manera más discreta, pero que avanza igualmente en sus objetivos. En base a la experiencia en nuestra mesa, presentar al verdadero adversario de forma repentina, puede generar sorpresa -bueno- o/y desconcierto -no tan bueno-  a los jugadores, y originar como consecuencia su reticencia a aceptar la premisa del nuevo villano de manera orgánica.    

Trasfondos de los Personajes: 101 de Dungeon Máster

Imagino que debe ser un asunto recurrente con Directoras y Directores novatos -al menos espero no ser el único-, pero no fue hasta avanzada la campaña cuando comprendí que era vital para el progreso de la trama principal conectar más profundamente a los personajes y sus historias personales con el mundo en el que interactúan. De hecho, aprendí tarde que construir la narración sobre la base de estos Personajes, de quiénes son y de cómo y por que actúan de una u otra forma  -y de las preferencias de jugadores y jugadoras- es la manera más eficaz de crear una narración compartida que cumpla el objetivo de hacer disfrutar tanto a todos los jugadores. Entiendo, tiempo después, que para Directores experimentados y principiantes con mejor juicio que yo, esto es el ingrediente más básico de la receta para una sesión de rol satisfactoria para la mesa y, por tanto, todo lo que escribo en el párrafo siguiente se convierte en una obviedad. 

Sin embargo, aunque no fuera consciente entonces, comprendo ahora que  no hay mejor manera de lograr que un personaje emprenda un camino, (no en el sentido de forzar la mano de ese personaje sino de propiciar que cada decisión se sienta una elección natural para dicho PJ) que generar vínculos con sus rasgos principales o con sus motivaciones vitales. Más allá de tener en consideración las razones tras sus actos, sus  bondades y sus defectos, con el tiempo he aprendido pequeños trucos que he intentado introducir de la forma más orgánica posible; un personaje puede tener una conexión cercana con un artefacto mágico esencial para el progreso de la narración, podría ocurrir que el villano de la historia tenga una historia común con otro PJ, incluso, especialmente en este suplemento, la propia ciudad de Waterdeep es un elemento muy propicio para que uno de los personajes, a través de su conexión con ella pueda actuar como catalizador de la trama principal o alguna de las subtramas relevantes. Siendo todo lo anterior evidente a estas alturas para cualquiera que haya dirigido o jugado rol en el año 2023, no deja de ser una lección aprendida para mí, que jugué mis primeras partidas en lejanos tiempos universitarios cuando el mazmorreo era lo esencial y el trasfondo de los personajes importaba poco o menos.

Finalmente, es especialmente relevante para esta cuestión destacar la necesaria sintonía con nuestro grupo de juego para identificar rasgos de los personajes que se puedan integrar con cierta lógica en la ambientación y en la situación de partida que el módulo propone. Como director o directora de juego, puedes ¿debes? ofrecer a los jugadores la elección de alguno de los trasfondos más relevantes para la ciudad de Waterdeep , según se muestra en el propio libro o en La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Será de gran ayuda que uno de los personajes tenga relación de inicio con una de las facciones destacadas en la trama (Los Zhentarim en particular). De hecho, es muy probable que la historia personal de ese Personaje Jugador tenga gran peso en la trama general y en el avance entre distintos hitos mediante su acceso a información de contexto, Personajes no Jugadores esenciales y, en este caso quizás lo más importante, su conocimiento de los secretos de la ciudad más grande de todo Faërun. Aunque merecería una entrada aparte, es interesante mencionar que no todos los jugadores me pasaron un trasfondo sobre el que trabajar, algo que a día de hoy gestionaría mejor con ellos, pero eso es otra historia…

[Continúa]