El Ritmo en las Partidas de Rol (2/2)

En la entrada anterior presentamos unos conceptos básicos sobre el ritmo en lo referente a la narración de historias compartidas durante nuestras partidas, centrándonos en destacar las particularidades que este concepto ofrece en el ámbito del rol en relación a otros medios narrativos. Planteábamos además algunos retos asociados al control del ritmo esforzándonos, mediante el uso de ejemplos, en destacar potencial la incidencia del mismo sobre el nivel de interés y de atención de la Audiencia. Este segundo y último artículo trata de aportar algunas ideas a partir de las cuales poder dotarse de herramientas narrativas que poner al servicio de esa importante tarea.   

Técnicas para el Manejo del Ritmo

Con todo lo dicho en mente, ¿Qué podemos hacer, desde nuestro extremo de la mesa, para reconocer y mitigar los problemas de ritmo en las partidas que dirigimos? En base a varias técnicas y consejos que me han parecido de utilidad, me atrevo a proponer una estrategia que combina enfoques de distintos autores que comparten una misma idea transversal: el ritmo en los juegos de rol debe cumplir la función principal de mantener el interés en los hechos que se suceden durante la experiencia de narración compartida para la mayor parte de la audiencia durante el máximo tiempo posible.

La estrategia propuesta se basa en combinar los siguientes aspectos:

  1. Entender el relato como una abstracción mental formada por una sucesión de períodos de tiempo en los que puede, tanto acumularse como liberarse, tensión narrativa
  2. Emplear las intenciones de los jugadores como herramienta para la identificación de decisiones relevantes que hagan progresar la trama, mientras se limitan los tramos de la narración de menor interés;
  3. Asimilar cómo afectan los cambios de escala al ritmo narrativo;
  4. Seleccionar una clasificación (o mejor, crear una propia) que divida las escenas en función de las aportaciones potenciales de cada una de ellas al ritmo narrativo; 
  5. Relacionar el ritmo con las distintas formas de entender el paso del tiempo en una partida de rol;
  6. Utilizar la atribución del foco para mantener la atención y el interés de la audiencia. 

Veamos en qué consisten los elementos básicos de cada uno de ellos.

La Tensión Narrativa: Ritmo Ascendente y Descendente

Son varios los autores –Mike Shea o James D’Amato entre ellosque hacen referencia a lo que denominan upward and downward beats, términos que he traducido libremente como compases ascendentes y descendentes. El primer aspecto de esta estrategia se basa en un concepto, en principio, sencillo: mantendremos la implicación y el compromiso de jugadores y jugadoras con la historia si logramos una armonía entre los puntos álgidos y las mesetas narrativas de nuestro relato. Aunque su puesta en práctica quizás no es tan simple como sugiere su definición, es un recurso útil en el que merece la pena profundizar algo más.

Un momento narrativo puede relacionarse con momentos o escenas en las que se libera tensión narrativa, a menudo momentos positivos para los personajes. Los puntos álgidos o ascendentes pueden alcanzarse de múltiples formas: al encontrar una puerta secreta, escapando con vida de la incursión en el bosque encantado, tras intimidar exitosamente a un rival, al reencontrar una amistad de la infancia, narrando una revelación trascendental para el trasfondo de un personaje, o asestando el golpe definitivo a un enemigo. Por su parte, un punto de ritmo bajo o descendente puede coincidir, bien con situaciones adversas para los personajes, bien con aquellas que sean propicias para la acumulación de dosis de tensión narrativa que serán liberadas más adelante: un interrogatorio, el registro minucioso de una habitación, atravesar un río sobre una balsa precaria, el ritual necesario para leer mágicamente unas intrincadas runas, el desarrollo de un combate hasta su momento final, o la muerte de un personaje. 

La alternancia entre compases ascendentes y descendentes se hace necesaria para mantener el interés en la narración. La principal dificultad de esta técnica estriba en lograr que la distribución de esos momentos a lo largo del relato construido durante una sesión funcione de manera orgánica, adaptándose a las preferencias de cada mesa y evitando, en la medida en la que esté a nuestro alcance, generar situaciones forzadas o artificiales a nivel narrativo. 

Una sucesión continuada de puntos álgidos en nuestro relato terminará por fatigar a la Audiencia (los jugadores) y por restar fuerza a la narración; mientras que demasiados valles narrativos consecutivos -o uno que se prolonga excesivamente (una investigación que alcanza un punto muerto, un combate innecesariamente extenso)- ralentizan la historia y pueden desembocar en escenas faltas de interés e incluso aburridas. 

Otra dificultad para el director de juego a la hora de aplicar esta técnica es la imposibilidad de establecer de antemano los momentos en los que introducirá dichos cambios de ritmo; deberá, en cambio, actuar de forma improvisada reaccionando al progreso de la acción en un momento dado y adquirir, partida a partida, la práctica y la experiencia necesarias para alternar picos y valles narrativos de forma natural. 

Una vez planteado el aspecto básico de ritmo ascendente y descendente, la siguiente tarea debe ser, en buena lógica, seleccionar herramientas que encajen en ese marco mental y nos permitan un ajuste de los compases de forma tal que, al encadenarse, den forma al relato compartido característico de un juego de rol.    

«Ascender o no Ascender, he ahí la cuestión».

Avance de la acción en base a la Intención

Una de las tareas de fondo de la estrategia planteada para el control del ritmo exige un trabajo de monitorización constante por parte del director o directora de juego consistente en la identificación de las intenciones de los jugadores durante la partida con el fin de utilizar dichas intenciones como una palanca en la que se apoye el avance de la narración; si el bardo decide buscar trabajo como animador en la aldea a la que acaba de llegar, el director podría, basándose en esas intenciones declaradas, situar la escena directamente en el Mesón de la Tortilla con el personaje ya sentado a la mesa de su probable nuevo empleador. 

Esta mecánica, aplicada de forma exitosa, puede acelerar la narración sin que se produzca pérdida de acción o de información relevante y es particularmente apropiada para evitar la concatenación o prolongación de compases descendentes. La idea está fuertemente ligada al concepto del tiempo abstracto mencionado en la entrada previa, ya que se utilizan elipsis temporales para acelerar el ritmo y reducir al máximo el denominado tiempo actual, mientras no estén teniendo lugar decisiones relevantes para la historia. Uno de los usos más específicos de esta técnica la vemos con frecuencia en one-shots o mini campañas con un número de sesiones determinado previamente, aunque, en realidad su ámbito de aplicación no debe estar limitado por la duración de la campaña sino por las necesidades narrativas de cada historia. 

Consecuentemente, esta técnica encuentra su antítesis en la maximización del tiempo actual de juego: a través de una percepción realista del tiempo en partida se busca mantener el interés de la audiencia, mediante la descripción pormenorizada de las acciones de jugadores y jugadoras y priorizando trasladar el foco a todas las conversaciones e interacciones entre personajes jugadores y no jugadores. Con este enfoque, todos los hechos narrados sucederían completamente dentro del mundo de juego.

En el el ejemplo del bardo anterior, a pesar de que la intención declarada por el personaje sea la de encontrar trabajo, la preferencia de la jugadora que lo interpreta podría ser la de recorrer todas las tabernas de un distrito y presentar sus servicios a todos los propietarios. Este tipo de técnica parece más susceptible de necesitar combinarse de forma adecuada con intervenciones por parte del director de juego, bien con cambios de escala o de escena o bien con la alternancia del foco (técnicas presentadas más abajo); de lo contrario, existe un riesgo considerable de concatenar un número elevado de compases descendentes, que terminarán ralentizando el ritmo para la mayor parte de la Audiencia -aunque probablemente no sea así para la jugadora que interpreta a nuestro bardo-. 

La manera preferida para la percepción del paso del tiempo durante una partida, es una opción altamente personal de cada grupo de juego que, entre otros factores, probablemente depende del grado de simulacionismo que busque cada mesa y, sin duda, debería acordarse ya en la sesión cero. Sin embargo, es probable que para la mayor parte de las Audiencias, sea necesario buscar puntos intermedios entre ambos extremos de dilatación y compresión del tiempo durante las partidas.

Los Cambios de Escala y el Ritmo Narrativo 

Una técnica sencilla para el control del ritmo consiste en alterar la percepción que tiene la audiencia de una situación o escena introduciendo ajustes que escalen el nivel de las amenazas a las que se enfrentan los personajes. Una conversación tensa con un espía llega a las manos; el usurero sube los intereses de la deuda;  la ventisca en el desierto se transforma en una tormenta de arena; la patrulla de torpes goblins que antes huyeron de los intrépidos héroes, les enfrenta ahora tras reforzarse con un ogro hambriento.

Los cambios en escala introducen alteraciones progresivas del ritmo conforme avanza la trama y, aunque generalmente empleados para incrementar la tensión narrativa, pueden utilizarse igualmente para disminuir la tensión, desescalando el nivel de amenaza o dificultad de la escena. Es un recurso útil que aporta buenos resultados con poco esfuerzo por parte del director de juego y que presenta como principal limitación el estar orientado a la introducción de ajustes que no varían el tipo de escena o momento narrativo. El siguiente paso lógico sería, por tanto, aportar dinamismo mediante cambios en el tipo de escena.

Cambio de Tipo de Escena y su efecto en el Ritmo

Retomando uno de los ejemplos anteriores, esa deuda no saldada con el prestamista podría conducir a que éste contrate a una banda de mercenarios a quienes asigne la misión de intimidar a los personajes acreedores, para terminar tomando medidas serias si la situación lo demanda. Es decir, si tomamos como referencia la categorización de escenas introducida en la primera parte de esta entrada, estaríamos planteando una transición desde una escena definida inicialmente como un “Desafío” (la negociación con el prestamista plantea una situación no deseada que es necesario reconducir) hacia una escena de “Descubrimiento” (los personajes comienzan a sospechar que se encuentran bajo vigilancia), la cual podría desembocar en otra del tipo “Acción” (un enfrentamiento con los mercenarios que ahora representa, potencialmente, un riesgo para la integridad de los personajes). 

En este caso, en contraste con el cambio de escala, la intervención desde la dirección de juego no se limita a influir en la percepción del nivel de amenaza o de alerta por parte de los jugadores: mediante cambios de tipo de escena podremos introducir variaciones más profundas en el ritmo, en función de las características narrativas aportadas por cada una de las diferentes categorías escénicas.

Los cambios de tipo de escena resultan apropiados, tanto para disminuir como para incrementar el ritmo narrativo y, permiten diseñar e introducir patrones en los que se combinan y alternan tramos de acumulación y liberación de tensión dramática, es decir, una concatenación de compases ascendentes y descendentes, en línea con el principio básico de esta estrategia. 

La Asignación del Foco y la Implicación de la Audiencia 

Otra de las técnicas que, empleadas de forma eficaz, contribuirán a mantener el interés y la atención de la Audiencia, es la asignación del foco a los personajes. Debido a que, en los juegos de rol, es dicha Audiencia la que crea activamente la historia a través de los personajes que interpretan y, con el fin de estructurar y ordenar la forma en la que se construyen los fragmentos de nuestra narración compartida, se hace  necesario aprender a seleccionar momentos -o escenas completas- durante los cuales, la asignación de mayor protagonismo a uno u otro personaje, se convierte en una potente herramienta para alterar el paso de la narrativa a gusto de la mesa.

Una jugadora tiene el foco sobre ella mientras su personaje está concentrado en desactivar una trampa y el resto del grupo contiene la respiración; cuando el personaje se luce tras un brillante pregón de inicio de las fiestas de su aldea natal o, sencillamente, mientras dura su turno en un combate. Otorgar el foco a un jugador para que su personaje sea protagonista, recae, de forma más natural, sobre los hombros del máster, aunque en este caso jugadores y jugadoras pueden, a través de las decisiones que toman, otorgar protagonismo a otros personajes además del propio.  

Uno de los aprendizajes que facilitan la asignación del foco se basa en entender las distintas dinámicas que generan en el ritmo un foco colectivo y uno individual; o un foco que destaca una competencias del personaje y uno que revela detalles de una subtrama personal que liga su trasfondo al arco de la trama principal. Esta es una más de las razones para tener presente en todo momento que la historia funciona mejor cuando son los personajes los que impulsan la narración con sus acciones y decisiones en lugar de ser testigos de eventos ajenos a ellos. Es decir, para otorgar el foco de forma que se produzca interés en la historia y se produzca progreso en la trama, será una buena práctica identificar, para cada uno de los personajes, sus elementos más distintivos y atractivos; esto puede hacerse a nivel de mecánicas de juego (el ladrón con mayor agilidad para forzar cerraduras), rasgos de personalidad (un clérigo que muestra una sorprendente dificultad para recordar los versos de sus oraciones) o en sus experiencias en el mundo de juego (un vampiro centenario y melancólico que revive en una visión la pérdida, siglos ha, de su familia mortal).

Imaginemos, finalmente, que una directora de juego anima a una de los jugadores, que es aficionado a la historia, a que complete la descripción de un navío pirata recién avistado por el vigía del velero en el que viaja el grupo de héroes. En ese caso, la asignación del foco  a un componente de la Audiencia se ejecuta en base a los gustos, conocimientos o preferencias personales de esta persona, más allá de las características del personaje que interpreta. Este recurso, no sólo permite compartir con el máster la responsabilidad de modificar el pulso del ritmo narrativo; proporciona además una herramienta para mantener la implicación e interés, evitando desconexiones puntuales que puedan producirse entre miembros de la Audiencia en el transcurso de escenas en las que su personaje no es protagonista o no esté presente. 

El Capitán Obvio ha ilustrado el Concepto de Asignación del Foco Narrativo.

Conclusión

Terminemos estas reflexiones “caseras” reiterando algunas de las ideas presentadas en estas dos entradas:

El manejo del ritmo en los juegos de rol es uno de los temas más complejos desde mi punto de vista, que requiere desarrollar una alta capacidad para detectar tramos de la narración en los que el ritmo falla, la razones por las que esto ocurre y tratar de solventarlo de una forma apropiada. 

Hemos hablado aquí principalmente del ritmo narrativo, el relacionado con el avance del relato mediante la sucesión de acciones e hitos, prácticamente obviando que en literatura, en un libreto teatral, en un guión cinematográfico, se emplean otras técnicas para el control de la narración, como por ejemplo, el ritmo sintáctico. Por tanto, a un nivel de dirección avanzado, aquellos directores de juego con gran manejo de la sintaxis contarán con herramientas adicionales a las propuestas en esta entrada para ajustar el ritmo del relato a su antojo según las necesidades narrativas de las distintas escenas. 

Ninguna de las técnicas propuestas, por sí mismas, ofrecen respuesta a la totalidad de las dificultades que en relación el ritmo pueden surgir en cualquier sesión, aunque estoy convencido de que la utilización de enfoques complementarios permite afrontar la tarea de manera más completa. La aplicación eficaz en partida de la estrategia propuesta -y pienso que igualmente sucederá con otras ideas similares- requiere, salvo para personas expertas en narrativa, improvisación, o aquellas que posean años de experiencia en dirección de mesas diversas de rol, un aprendizaje progresivo a través de la práctica. 

Finalmente, soy consciente de que es muy posible que, no siendo experto en narrativa, ni en técnicas avanzadas de dirección de partidas, haya cometido algún error de bulto en la explicación del ritmo o presentando alguno de los conceptos. Si así fuera, será bienvenida cualquier corrección o comentario que nos ayude a seguir aprendiendo en este Espacio Rolero. 

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

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