Como sucede en la primera parte de esta entrada, se revelan a continuación elementos clave de la trama principal del libro, nombres e intenciones de Personajes no Jugadores, así como hitos importantes para el desarrollo de la historia.
En un post anterior trataba de compartir algunas reflexiones y lecciones aprendidas sobre mis dificultades como máster primerizo al dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones sin saber exactamente en dónde me metía. Hablaba entonces de las de las complicaciones derivadas de un nivel de conocimiento insuficiente de la ambientación; de ciertos obstáculos para el control del ritmo narrativo en función la estructura del módulo; de mis aprietos para gestionar el progreso y la interacción con la trama de las facciones y grupos de interés implicados; y de la relación directamente proporcional entre la descontextualización de las historias personales de los Personajes Jugadores con mis dificultades para hacer progresar la narración. Todo lo anterior viene envuelto en una capa de inseguridad que quizás algunos reconozcan en sus propios inicios en la dirección. Esta entrada completa las divagaciones previas y añade unas humildes conclusiones que, siendo posiblemente obvias para cualquier jugador/a con cierta experiencia en la narración y dirección de juegos de rol, desde esta mirada inexperta quizás puedan aportar algo de frescura e incluso ofrecer la oportunidad de extrapolar ideas a algunos aspectos tradicionales de la dirección de partidas de rol.
La Nave Nodriza: La Mansión del Cráneo de Troll
Al contrario que un buen número de módulos de aventuras publicados para Quinta Edición de D&D en los que pueden ser relevantes factores ligados al viaje y la exploración, es ésta una campaña urbana pensada para que los Personajes recorran a su antojo las calles de Waterdeep -al menos en la primera sección del suplemento-. En ese contexto, resulta práctico contar con un centro de operaciones al que regresar de forma recurrente y en el que el grupo pueda refugiarse del bullicio, planear siguientes pasos y propiciar la creación de vínculos entre los Personajes. Proporciona además al Director o Directora de juego oportunidades para crear eventos interesantes para la narración, ya que será sencillo para Personajes no Jugadores -tanto amistosos como antagónicos- encontrar al grupo e interactuar con él.
En línea con esa estrategia, en el módulo tienen a bien dedicar un capítulo completo a presentar en detalle la Mansión del Cráneo de Troll, a lo largo del cual, además de destacar las bondades que menciono arriba, sugieren oportunidades de negocio para los Personajes -la planta inferior de esta casa señorial de varias alturas fue una antigua taberna-. Los autores del libro sitúan, además, la villa como elemento central en torno al cual se desencadenan una secuencia de eventos destinados a hacer progresar la trama principal.
La suma de todo lo anterior es susceptible de dificultar a un máster novato entender este escenario como una opción más que los Personajes son libres de aceptar o rechazar, teniendo en mente que el módulo se inclina tan claramente por establecer Troll Skull como centro neurálgico para los aventureros. Por supuesto, es cierto que la explosión de la bola de fuego que inicia el segundo acto podría tener lugar en otra ubicación de la ciudad de Waterdeep; sin embargo, lograr que la narración avance en línea con las intenciones del libro supone realizar algunas adaptaciones para lograr que se cumplan ciertas premisas.
Según lo dicho, las condiciones que en mi opinión deberían satisfacerse en el caso de no contar con la Mansión como base de operaciones serían las siguientes:
- Dalakhar, agente de Lord Neverember, debe tener motivos razonados para conocer el lugar en el que los personajes se encuentran en ese momento -idealmente todos ellos en el mismo lugar-, ya que en el módulo no es casual que el gnomo se dirija hacia ellos en el momento de morir: el espía sabe dónde están y quiere entregarles el MacGuffin.
- Idealmente, los Personajes no deberían ser testigos visuales de la explosión de la bola de fuego; se favorece así que tenga lugar la secuencia de encuentros con vecinos o viandantes a través de los cuales obtener las piezas de información que han de situar al grupo tras la pista de las mentes detrás del siniestro.
- Sería conveniente idear una estrategia que gire -al menos momentáneamente- el foco de la investigación hacia los Personajes– de forma similar a lo que sucede en el escenario original. En éste, al morir Dalakhar literalmente frente a la entrada de la Mansión del Cráneo de Troll, los detectives enviados por los Vigilantes de la Ciudad se ven empujados a averiguar la identidad de los habitantes de esa vivienda y, por tanto, a interactuar con nuestro grupo de aventureros.
- Nuestros intrépidos héroes deben sentirse inclinados a implicarse de alguna forma en la investigación de las razones ocultas tras el destructivo y mortífero ataque, lo que no resulta tan evidente en el caso en el que la explosión de la bola de fuego no se produzca frente a la puerta de su residencia compartida, que es como digo, la opción claramente favorecida por los autores de la aventura.
De lo anterior se podría argumentar que existe un número de condicionantes que invitan a que un máster primerizo tenga ciertos incentivos para favorecer la adopción por parte de los personajes de la Mansión del Cráneo de Troll como centro neurálgico de sus andanzas por las concurridas calles de la Joya de la Costa de la Espada. Estaríamos así limitando -más o menos conscientemente- la libertad de acción de los jugadores a ese respecto.
Escenas Difíciles de Dirigir: El McGuffin resbaladizo
En la forma en la que se presentan en el suplemento, hay ciertas escenas que pueden generar algunas dudas a la hora de enfrentarse a ellas desde la silla de máster y no resultarán, probablemente, sencillas de dirigir en particular en lo tocante a la libertad de elección de los jugadores.
Un ejemplo de ello es la Cadena de Persecuciones que se presenta en el Capítulo 4 en función de la cual, según el texto, deben producirse una serie de encuentros predeterminados -principalmente persecuciones encadenadas- en el orden establecido en el libro hasta un total de 10 encuentros y que viene determinado por la estación del año en la que se haya preferido ambientar la Campaña. Yo aquí veo un par de elementos complicados; el primero es un problema con el pulso narrativo, un estancamiento del ritmo, que deriva de la concatenación de varias escenas similares en las que el elevado nivel de acción que las caracteriza termina por provocar que la tensión narrativa se acumule sin alcanzar un punto en el que dicha tensión se libere de forma satisfactoria. El hecho de perder, de forma sistemática, la posesión del McGuffin al finalizar cada una de estas escenas, genera, además, cierta sensación de frustración en los jugadores cuando comienzan a darse cuenta de las premisas de diseño de esta persecución: que los Personajes fallen en sus intentos de conservar en sus manos la Piedra de Golorr, sean cuáles sean dichos esfuerzos.
Lo anterior nos conduce, de manera natural, a otro inconveniente de esta secuencia de eventos: el evidente encarrilamiento al que debemos someter al grupo si seguimos al pie de la letra el marco de acción planteado en el módulo. El escenario, así dispuesto, nos propone falsas alternativas con la ilusión de libertad de elección: de cualquier forma, todos los caminos conducen invariablemente al mismo resultado y las decisiones de las jugadoras en esta fase no tienen consecuencias reales sobre la trama. Cualquier idea, por magnífica que sea, que el grupo imagine para mantener la posesión de la Piedra, no funcionará, porque ese objeto no debe aún -en teoría por necesidades de la trama- estar en poder de los jugadores. Si es necesario, un diablillo hasta ese momento invisible, o quizás un ladronzuelo ajeno a la trama principal aunque oportunamente cercano a la acción, intervendrán para volver a arrebatar el objeto mágico a nuestros intrépidos héroes.
En nuestra partida, los Personajes consiguieron la piedra al comienzo de la persecución y no encontré ninguna razón para arrebatársela; hoy aún pienso que esa escena fue más satisfactoria para los jugadores de esa forma, a pesar de pasar de puntillas sobre la práctica totalidad de uno de los capítulos del suplemento. Es posible que hubiera sido una secuencia emocionante para ellos -con algunos retoques por mi parte para no coartar su libertad de agencia- pero, en ese momento, desde detrás de la pantalla del máster agradecí que el entuerto se resolviera de forma más expeditiva.
Nuestro amigo Volothamp Geddarm en sus años mozos posando para la portada de una de sus primera obras
Desequilibrio en los Combates: Cuidado con los Dados
Imagino que una gran parte de los DM de Quinta Edición estarán de acuerdo en que balancear los encuentros de combate es imposible complicado -y no parece que el Manual del Dungeon Master ayude demasiado a ese respecto, en mi opinión-. Este libro no es una excepción en el sentido en el que ciertas decisiones de los Personajes en combinación con tiradas de dados poco afortunadas por los Jugadores, pueden conducirles, en niveles muy bajos, a enfrentamientos potencialmente mortales para la totalidad del grupo. Combates peligrosos de inicio en manos de un director y cuatro jugadores inexpertos es una combinación difícil de gestionar con éxito.
En nuestro caso, unos devoradores de intelectos y su papá el azotamentes Nihiloor estuvieron a punto de costarnos un TPK en al menos dos ocasiones en las primeras sesiones de la Campaña. También a modo de ejemplo, existe la opción de cruzarse con un pistolero drow miembro del Bregan D’Aerthe del mítico Jarlaxle Baenre tras aceptar una misión -supuestamente para Personajes de nivel 2 -propuesta por la facción mercenaria Zhentarim. Por ser justo, la mayor parte de las misiones secundarias propuestas por los diversos grupos de interés son asequibles y potencialmente exentas de coqueteos con una defunción temprana de uno o varios miembros del grupo.
Es cierto que todos los Personajes han sobrevivido hasta la fecha, aunque no es menos cierto que sin cierta ayuda por parte del máster en las primeras sesiones, alguno de ellos estaría -con suerte- criando malvas en el Distrito de la Ciudad de los Muertos, o en el peor de los casos, su cráneo habría sido okupado por un monstruito con forma de cerebro al servicio del mind flayer de turno.
Visite nuestra Mazmorra, pero mejor otro Día
Hay un aspecto, en realidad una especie de anécdota sin peso real en el desarrollo de la trama principal, que podría dar lugar no obstante a una situación compleja; el libro transpira un afán poco disimulado por plantar la semilla para que las próximas aventuras de los Personajes se desarrollen en el interior de la denominada Mazmorra del Mago Loco sita bajo el Portal Bostezante, por supuesto siendo necesario para ello la adquisición del módulo del mismo nombre. Uno de los personajes no jugadores, una emisaria de venida de Chult con el nombre de Obaya Uday, ofrece recompensas a aventureros que deseen adentrarse en Bajomontaña a través del llamativo pozo central de la frecuentada taberna en busca de tesoros y artefactos mágicos reclamados por un Príncipe de su tierra natal. Más allá de eso, Obaya no tiene relación directa con los hechos principales de la trama y no tiene motivación aparente para abandonar la tarea encomendada. Pero claro, no es descabellado que el grupo sienta curiosidad o interés por descender a través de la boca del pozo antes de tiempo; no habiendo planeado esta eventualidad y sin necesariamente tener dicho suplemento en la biblioteca, puede hacerse necesario hacer equilibrios narrativos para evitar negar la libertad de acción a los jugadores. La argumentación, posiblemente articulada por boca de Obaya, de la poca conveniencia de aventurarse en la temible mazmorra usando como excusa la inexperiencia de los Personajes (hasta alcanzar nivel 6 estarán supuestamente muy verdes y El Golpe de los Dragones está –casualmente– pensado para PJs de niveles 1 a 5), será posiblemente insatisfactoria y frustrante para los Jugadores y Jugadoras de la mesa.
Finalmente, terminé preparando por mi cuenta dos niveles de este megadungeon -básicamente por inseguridad de máster neófito– lo que añadió más carga de trabajo a mi ya de por sí sobredimensionada preparación para las partidas. De este tema me gustaría escribir en profundidad otro día porque es una cuestión, -la de las técnicas y estilos para preparar las sesiones- que se me antoja inabarcable y compleja debido a la cantidad de formas de afrontar este proceso.
Sobre el Desenlace: Todo por la Pasta
En ese final se vislumbran una cámara subterránea, oro –mucho oro– y un anciano dragón al que superar para lograr tan colosal recompensa. Aunque es un tropo manido, la combinación de elementos clásicos como una búsqueda del tesoro, una guarida oculta por medios mágicos bajo la gran ciudad de Waterdeep y un guardián poderoso a la altura de las riquezas que custodia, es un planteamiento interesante para jugadores neófitos.
Entender las motivaciones de un anciano dragón de oro, con toda la sabiduría y nobleza que se le presupone a tales criaturas en el multiverso D&D, plantea para mí otro reto importante desde el plano de dirección; ¿es suficiente para tan legendaria bestia con ser recompensada con el bastón de Ahghairon (no menos legendario objeto mágico, cierto es) y un puñado de gemas para asumir durante un número indeterminado de años la custodia de estas riquezas que, para más inri, han sido detraídas de las arcas de la tesorería de Waterdeep? ¿Acaso no conoce esta criatura, de sabia naturaleza y teórico alineamiento legal bueno, el origen de tal cantidad de oro ni las intenciones aviesas de Dagult Neverember mientras, en ejercicio de su potestad como anterior Lord Público escondía en una cámara subterránea una parte de los impuestos recaudados a los confiados ciudadanos agundinos?
Es posible que se me escape algún elemento clave que me permita interpretar y entender las razones del dragón llamado Aurinax, pero no me resulta natural encajar su comportamiento en el marco mental que tengo, aún hoy, de un dragón de oro. Es decir, la vaga mención a una codicia desmedida por su parte no se me antoja suficiente razón para que esta criatura de escamas y reputación relucientes -acorde con el lore-. Si es la avaricia la que empuja a este dragón hacia un comportamiento tan innoble, ¿por qué no asumir de inicio que una tarea de esta naturaleza sea asignada a un tipo de criatura más acorde a dicho comportamiento?
Al mismo tiempo, llamándose este juego Dragones y Mazmorras, las expectativas que crea la posibilidad de enfrentar un temible dragón en el acto final era demasiado atractiva para descartar la premisa, por lo que, para estar más cómodo con la situación y manteniendo el nivel de amenaza, decidí presentar al dragón como una entidad corrompida por la codicia, de alineamiento malvado, inspirándome en el concepto de Dragón Sombra. Tras algunos ajustes, eliminaba de mi cabeza todas las dudas que me causaba la idea original con respecto a su motivación para convertirse en guardián y defensor de este tesoro robado. Siendo cierto que esta variante reduce en la práctica la posibilidad planteada en el módulo de persuadir al dragón de renunciar a proteger su tesoro usando la fuerza, soy de la opinión de que sería ésta una escena final posiblemente anticlimática: tras una meticulosa y arriesgada investigación, el grupo de héroes penetra en la guarida de un legendario dragón -oculta por medios mágicos desde hace varios años- venciendo en una feroz competición al resto de las diversas facciones que ansían hacerse con tan abundantes riquezas, para finalmente adueñarse del oro sin mayores complicaciones.
Opino que hay otros módulos de Quinta Edición en los que tiene mucho sentido -y entiendo que se han diseñado de esa forma- superar los encuentros con diplomacia y persuasión, i.e. Las Tierras Más Allá de Brujaluz, pero no me da la impresión de que Waterdeep, el Golpe de los Dragones sea el caso. Me imagino que habrá grupos que habrán superado el reto de recuperar esa montaña de oro evitando un enfrentamiento violento, aunque mi sensación es que deben ser una minoría.
Crédito a Gamenightblog que se ha currado con Photoshop este montaje. Como dice el meme: «Graphic Design is my Passion».
Reflexiones y Anti Conclusión: Sobrevivir en Waterdeep
Resulta interesante volver la vista atrás y revisitar los elementos arriba expuestos a través del filtro de la primera experiencia tras la pantalla de máster de este humilde tiradados. Sin pretender analizar o reseñar el módulo, he tratado de escanear algunos aspectos que, en mi opinión, resultan problemáticos desde el punto de vista de un director novel, o quizás requieran algo más de trabajo de preparación previo de lo que uno desearía cuando se dispone a dirigir un módulo publicado y tiene más dudas previas a una sesión que neuronas funcionales (es mi caso). En otras palabras, he querido crear un pequeño manual para el director primerizo que a mí me hubiera sido tan útil hace tres años, antes de lanzarme a dirigir. Obviamente, cada persona es diferente y habrá directores y directoras que no tengan dificultades de este estilo en sus primeras veces, quizás por ser más atrevidos, creativos o seguros de sí mismos.
Mi primer aprendizaje es que en este libro es mejor empezar por el final; antes incluso de zambullirse en la aventura que propone el módulo, una ávida lectura del Breve Compendio de Volo para Waterdeep dotará al master novato de un contexto suficiente a partir del cual dotar de realismo a esta serie de peripecias urbanas y poder dar respuesta con mayor soltura a las inesperadas coyunturas que irremediablemente serán planteadas por los Personajes.
Tras un tiempo de lectura habremos comprendido, a pesar del título del libro, que este módulo está lejos de proponer que los Personajes sean los protagonistas de ningún golpe –en el sentido de planear y participar en el hurto de grandes riquezas- es decir, no se espera que lleven a cabo un llamativo atraco o que se infiltren en una galería de arte para sustraer valiosas piezas de rareza legendaria. Ese golpe al que hace referencia el título de la aventura, en rigor ya ha tenido lugar en el momento en el que arrancan los eventos de Waterdeep: el Golpe de los Dragones.
Con lo anterior en mente, encontramos una trama lineal -en particular a partir de un punto concreto- lo que para mí no tiene per se un tinte negativo; de hecho, para directores inexpertos pienso que puede ayudar a aligerar la carga de trabajo en cuanto a preparación y reducir el riesgo de estancamiento en la progresión de la historia. Las dificultades para la dirección tienen más que ver con los raíles que uno se encuentra al tratar de manejar la narración en función del diseño original del módulo; éste se basa, en no pocos tramos del relato, en supuestos y premisas que con cierta frecuencia no serán las opciones libremente y naturalmente elegidas por los Personajes y, de seguir la propuesta narrativa de los autores, nos encontraremos con decisiones impuestas o forzadas que coartan la libre agencia de los jugadores y restan relevancia a sus acciones y decisiones.
Una vez la aventura echa a rodar, resulta algo complejo lograr que la decisión de los Personajes de aceptar (y reformar) la vetusta Mansión del Cráneo de Troll como pago a su primera misión parezca una consecuencia orgánica de los eventos de la narración. Sin embargo, otras alternativas requieren algo de esfuerzo a nivel de dirección para encontrar el momento, el lugar y la justificación suficiente para conducir la historia hasta el evento que pondrá en marcha la trama principal. Igualmente, en esta primera fase del módulo, el Director o Directora deberá gestionar con especial cariño los encuentros de combate, ya que existe un riesgo considerable de que las andanzas de nuestros intrépidos héroes finalicen muy temprano y de forma trágica.
La gestión en segundo plano de las intrigas criminales e intereses políticos que se suceden en paralelo a la interacción de los Personajes con la trama principal requiere cierta organización para que la historia no pierda coherencia y para lograr esa apariencia de mundo vivo, que avanza a espaldas del grupo de aventureros, muchas veces influenciados por las acciones de estos. Desde la perspectiva de un máster principiante, actualizar un registro de grado de cumplimiento de objetivos de cada facción tras cada sesión, puede facilitar enormemente esa tarea.
Una vez hallado el oro malversado a la ciudad de Waterdeep por Dagult Neverember, el Director o Directora debe estrujarse las meninges para entender las motivaciones de un legendario dragón de oro para plantar cara al grupo de intrépidos héroes, más allá de guardar para sí una enorme montaña de riquezas -que de una forma u otra no le pertenece y que ha acordado devolver al noble exiliado en Neverwinter llegado el momento.
Por otro lado, no es mi intención generar la impresión de que Waterdeep: El Golpe de los Dragones no es jugable o recomendable. La historia es entretenida y hay dentro del módulo aspectos muy divertidos y sencillos de llevar a la mesa, Personajes no Jugadores interesantes, facilidad para sembrar semillas para otras aventuras con punto de partida en Waterdeep, la escena inicial con el troll en el Portal Bostezante, los mapas de Dyson Logos, o las opciones limitadas de mazmorreo que crean espacio para facilitar un equilibrio con los pilares de investigación y de interacción social.
Posee además un aspecto tranquilizador desde el punto de vista de alguien que comienza en la dirección: la acción está confinada a los límites de una ciudad -extensa, pero limitada al fin y al cabo- lo que evita al máster tener que afrontar la preparación de viajes inciertos, la presentación de localizaciones diversas, una cantidad considerable de Personajes no Jugadores y de los encuentros sociales en los que estos participan. La incertidumbre para el director o directora queda así restringida a unas dosis manejables.
Lejos de pretender mostrar un enfoque negativo sobre esta serie de pequeños inconvenientes, mi objetivo ha sido plantear estas dificultades como aprendizajes, en ningún caso como un factor de desánimo a la hora de comenzar en la dirección de campañas de rol; en último término, una vez tomada la decisión de probar las sensaciones al otro lado de la pantalla del máster, no habrá más remedio que aceptar la incertidumbre como compañera de viaje y, con tiempo y horas de juego, los recursos adquiridos nos permitirán sortear con mayor soltura los pequeños escollos del viaje rolero.
Concluyo este par de artículos parafraseando libremente a Volo Geddarm, que en su Compendio para Waterdeep escribe: Cualquier falsedad, lapsus o similar que aparezca en esta entrada (y la anterior) debe considerarse una errata. Todas las reclamaciones de tales deben dirigirse a la sección de comentarios un poco más abajo : –