Haciendo Amistades a Través del Rol

Empezaré por aclarar que no he estudiado psicología y que de ninguna manera es mi intención recomendar nada parecido a una terapia basada en juegos de rol para abordar el tratamiento de cualquier aspecto psicológico. Los artículos que se mencionan en esta entrada y, más abajo, en las referencias, aportan información que me parece interesante para el tema de esta entrada, y no asumo que tengan absoluta validez científica. 

Hace décadas que se investigan un buen número de aspectos positivos asociados a los juegos y las actividades lúdicas, no solamente en la infancia, o  en la escuela sino también en personas adultas. Entre los beneficios que estudios e investigaciones ponen habitualmente en valor, yo destacaría el incremento de la creatividad y de la capacidad para la resolución de problemas, una mayor empatía, confianza y asertividad, o casos de disminución de la ansiedad. Sin embargo, en esta entrada me interesa hablar de un ámbito quizás más abstracto que los citados arriba, y que me estimula a nivel personal: el desarrollo de cualidades afectivas y la creación y fortalecimiento de estímulos sociales, es decir las amistades que surgen en el camino.

Pienso que cualquiera que juegue o haya jugado a rol, puede estar de acuerdo en que, de alguna manera, ese espacio imaginario compartido entre varias personas -se tenga o no un vínculo previo con ellas- genera una conexión mutua. Dicha conexión, en principio, puede limitarse al entorno de juego en el que, mediante la generación de dinámicas colaborativas, se crean -diría que casi de manera inmediata- unas relaciones de compañerismo, empatía y apoyo mutuo. Esto se debe a una combinación muy potente de los tres pilares que caracterizan los juegos de rol: el narrativo, el lúdico y el social. Mi experiencia personal me lleva a pensar que ese nexo creado en la partida puede traspasar, con cierta naturalidad, la frontera de la fantasía y traducirse en conexiones personales más allá del juego y esto es lo que trato de explicar en los siguientes párrafos.

Lo que D&D ha unido que no lo separen las agendas

Primeramente, el objetivo común que un grupo comparte durante una partida de rol es el de lograr narrar una historia lo más satisfactoria posible para todas las personas integrantes de la mesa (con la diversión, el entretenimiento, en el centro de todo); para lograrlo, idealmente entran en juego factores orientados a potenciar las escenas que protagonizan los personajes del resto de jugadores y jugadoras, yendo más allá del protagonismo propio; la generosidad cediendo el foco, el espíritu de equipo, las estrategias para hacer brillar a los demás son técnicas  habituales durante las partidas y resultan muy potentes en la generación de vínculos.  Y es que, además, esas dinámicas funcionan en ambos sentidos a través de las pequeñas satisfacciones que genera ver a tu personaje expresando sus puntos de vista, siendo protagonista cuando es relevante para la experiencia narrativa común, compartiendo un momento íntimo o una historia personal de su trasfondo, y teniendo al mismo tiempo como jugador la sensación de ser escuchado, acompañado y reforzado en las ideas propuestas para dicha narración. La confianza que se genera es vital para sentirse cómodo y seguro en ese espacio imaginario compartido en el que habitan los personajes, creándose así la base para originar un ámbito compartido real, el de la mesa de juego, entre los jugadores y jugadoras. Un rincón basado en el respeto en el que compartir, expresarse, actuar sin miedo a la censura, al rechazo o a la crítica.

Por otro lado, debido a la propia naturaleza de los juegos de rol, la interacción que a través de ellos se produce provoca, en mi opinión, que varias de las convenciones sociales aprendidas se anulen o sean, de alguna forma, soslayadas. Así, todo el mundo parece de acuerdo en asumir presupuestos que en la vida pueden no existir, ciertas familiaridades, niveles de confianza, relaciones o conflictos existentes entre personajes pueden con cierta seguridad no suceder en la vida real. Hay varios filtros de relacionamiento social que se dejan de lado, con base en las necesidades del propio juego, por supuesto siempre en base a los límites establecidos en la sesión inicial. Esto llega a generar situaciones en las que no es extraño que a los pocos minutos de haber conocido a una persona (como ejemplo típico, en unas jornadas de rol), los personajes interpretados por ambos desconocidos se vean envueltos en una intensa y conversación sobre temas trascendentales e incluso de naturaleza privada, que obviamente no se producirían, en condiciones normales, sin el juego de rol de por medio. No dudo de que esta dinámica tan particular de los juegos de rol es especialmente relevante -y beneficioso- en el caso de personas de naturaleza más reservada, permitiendo que estas sean más eficientes en sus avances en las interacciones sociales que se producen en la mesa, no sólo a nivel de interpretación de personajes sino, inevitablemente, en el plano personal en el que interactúan los jugadores fuera de partida. 

Finalmente, desde esa visión personal de los vínculos afectivos creados o fortalecidos a partir del rol, en base a mi experiencia, quiero resumir en puntos sencillos unas ideas básicas que creo extrapolables a cualquier mesa de juego:

  1. Calendarizar las partidas ofrece una “justificación” para encontrarse y conversar regularmente con un grupo de amigos a los que, con bastante probabilidad, no verías con tanta frecuencia (¡Ay, las agendas! Sólo ese esfuerzo de todas las partes por lograr cierta regularidad en las partidas, aumenta en sí mismo la sensación de pertenencia al grupo, la identificación con una actividad compartida y duradera y crea nuevas entradas en el catálogo de experiencias comunes de dicho grupo. (Para otro día queda una entrada de desahogo sobre las dificultades de encontrar fechas para jugar…).
  1. La manera de interpretar a un personaje y de interactuar con otros puede hacer que lleguemos a conocer -más o menos indirectamente- facetas de nuestros amigos y amigas que no se muestran fácilmente en el día a día. ¿No es cierto que todos los personajes tienen aspectos de los jugadores que los interpretan? (quizás también un tema para una próxima entrada). Relacionado con lo anterior, en algunos casos la gestión de conflictos puede entrar en juego, siendo este uno de los aspectos en los que puede confundirse el límite entre el juego y el día a día. 
  1. El hecho de compartir una narración construida con muchas manos puede ser capaz de crear, por sí mismo, un vínculo particular, con características propias, duraderas, repleto de referencias compartidas y de momentos únicos; quizás ello tenga que ver con que algunas escenas surgidas en el entorno de fantasía improvisada de una partida resultan ser más memorables que muchas de nuestras situaciones y eventos personales. En particular, interpretar aspectos vulnerables de los personajes me parece la forma más directa (y también la más compleja) de generar vías de acercamiento más rápido entre los personajes y, por mimetismo, entre las personas que están detrás. 
  2. Pienso que es posible, aunque no necesariamente sucede en todos los casos, trasladar unos vínculos afectivos creados a través de la interpretación de unos personajes en un mundo imaginario compartido y replicarlos hacia las personas que interpretan dichos personajes, siendo este punto especialmente relevante en el caso de grupos sin relación o amistad previa. Lógicamente, más allá de una posible sintonía a nivel de juego, son necesarios puntos de partida comunes entre esas personas para que finalmente se transforme en un vínculo afectivo real. 

Pero más allá de sesudos análisis y teorías, la idea que me ronda la cabeza y que me ha llevado a escribir esta entrada es el convencimiento de que, a día de hoy, y tras unas cuantas horas sentado a la mesa jugando a rol, tengo la suerte de contar con más y mejores amigos. Y eso es algo que celebro.

Más Referencias

Benefits of role-playing

Dungeons & Dragons Saved My Life | The New Yorker

Benefits of Role Play – Dinky Street

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