Otro Blog Más de Juegos de Rol

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Espacio Rolero tiene su origen en una idea sencilla: Si nosotros disfrutamos tanto con nuestras partidas de rol, de nuestras charlas sobre rol, quizás haya alguien que pueda encontrarlo interesante. Quizás incluso haya alguien que quiera pasar un rato leyendo o escuchando nuestras humildes reflexiones, o sentarse a ver una de nuestras partidas.    

Porque claro, Espacio Rolero tendrá partidas de rol. Empezaremos con una campaña clásica de D&D, La Maldición de Strahd, que alternaremos con minicampañas y algún one-shot. Tenemos planes de jugar y publicar partidas, o -en función del tiempo- incluso campañas de Robotta. La Llamada de Cthulhu o Vampiro La Mascarada. También nos gustaría compartir esta experiencia invitando a amigos a jugar y dirigir partidas en los canales de Twitch y de Youtube.

Jugar a rol es una parte importante de ER, aunque no la única: vamos a lanzar un podcast en Spotify ¿e iVoox? en el que compartiremos nuestras conversaciones roleras en el sofá de casa. Este sofá rolero nos permitirá compartir nuestras humildes experiencias en el mundo del rol. Desde él hablaremos del último canal de rol que hemos descubierto, de los últimos manuales o módulos que caigan en nuestras manos, de momentos épicos de partidas propias y ajenas , y desglosaremos las reflexiones del vídeo de turno de, digamos, Sirio Sesenra.

Y todo este contenido os llegará filtrado a través del punto de vista de dos recién llegados a este mundo -Dani y Álvaro-, unos apasionados de este hobby con una experiencia modesta en dirección de juego que compensamos con una cantidad algo menos modesta de horas de juego, lecturas roleras, decenas de campañas online de nuestros directores de juego favoritos y, por supuesto, varias cajas de miniaturas mal pintadas.

Así que si te gusta el rol sin más razón y términos como OSR, OGL, GURPS o PBtA para ti sólo son letras; si eres un humilde director de juego sin ninguna pretensión de convertirte en Matt Mercer; si sólo quieres jugar a juegos de rol y leer sobre ellos, este es tu espacio, tu Espacio Rolero.

Dirigiendo Waterdeep Dragon Heist (2/2)

Como sucede en la primera parte de esta entrada, se revelan a continuación elementos clave de la trama principal del libro, nombres e intenciones de Personajes no Jugadores, así como hitos importantes para el desarrollo de la historia.  

En un post anterior trataba de compartir algunas reflexiones y lecciones aprendidas sobre mis dificultades como máster primerizo al dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones sin saber exactamente en dónde me metía. Hablaba entonces de las de las complicaciones derivadas de un nivel de conocimiento insuficiente de la ambientación; de ciertos obstáculos para el control del ritmo narrativo en función la estructura del módulo; de mis aprietos para gestionar el progreso y la interacción con la trama de las facciones y grupos de interés implicados; y de la relación directamente proporcional entre la descontextualización de las historias personales de los Personajes Jugadores con mis dificultades para hacer progresar la narración. Todo lo anterior viene envuelto en una capa de inseguridad que quizás algunos reconozcan en sus propios inicios en la dirección.  Esta entrada completa las divagaciones previas y añade unas humildes conclusiones que, siendo posiblemente obvias para cualquier jugador/a con cierta experiencia en la narración y dirección de juegos de rol, desde esta mirada inexperta quizás puedan aportar algo de frescura e incluso ofrecer la oportunidad de extrapolar ideas a algunos aspectos tradicionales de la dirección de partidas de rol.

La Nave Nodriza: La Mansión del Cráneo de Troll 

Al contrario que un buen número de módulos de aventuras publicados para Quinta Edición de D&D en los que pueden ser relevantes factores ligados al viaje y la exploración, es ésta una campaña urbana pensada para que los Personajes recorran a su antojo las calles de Waterdeep -al menos en la primera sección del suplemento-. En ese contexto, resulta práctico contar con un centro de operaciones al que regresar de forma recurrente y en el que el grupo pueda refugiarse del bullicio, planear siguientes pasos y propiciar la creación de vínculos entre los Personajes. Proporciona además al Director o Directora de juego oportunidades para crear eventos interesantes para la narración, ya que será sencillo para Personajes no Jugadores -tanto amistosos como antagónicos- encontrar al grupo e interactuar con él.

En línea con esa estrategia, en el módulo tienen a bien dedicar un capítulo completo a presentar en detalle la Mansión del Cráneo de Troll, a lo largo del cual, además de destacar las bondades que menciono arriba, sugieren oportunidades de negocio para los Personajes -la planta inferior de esta casa señorial de varias alturas fue una antigua taberna-. Los autores del libro sitúan, además, la villa como elemento central en torno al cual se desencadenan una secuencia de eventos destinados a hacer progresar la trama principal. 

La suma de todo lo anterior es susceptible de dificultar a un máster novato entender este escenario como una opción más que los Personajes son libres de aceptar o rechazar, teniendo en mente que el módulo se inclina tan claramente por establecer Troll Skull como centro neurálgico para los aventureros. Por supuesto, es cierto que la explosión de la bola de fuego que inicia el segundo acto podría tener lugar en otra ubicación de la ciudad de Waterdeep; sin embargo, lograr que la narración avance en línea con las intenciones del libro supone realizar algunas adaptaciones para lograr que se cumplan ciertas premisas. 

Según lo dicho, las condiciones que en mi opinión deberían satisfacerse en el caso de no contar con la Mansión como base de operaciones serían las siguientes:

  1. Dalakhar, agente de Lord Neverember, debe tener motivos razonados para conocer el lugar en el que los personajes se encuentran en ese momento -idealmente todos ellos en el mismo lugar-, ya que en el módulo no es casual que el gnomo se dirija hacia ellos en el momento de morir: el espía sabe dónde están y quiere entregarles el MacGuffin.
  2. Idealmente, los Personajes no deberían ser testigos visuales de la explosión de la bola de fuego; se favorece así que tenga lugar la secuencia de encuentros con vecinos o viandantes a través de los cuales obtener las piezas de información que han de situar al grupo tras la pista de las mentes detrás del siniestro.  
  3. Sería conveniente idear una estrategia que gire -al menos momentáneamente- el foco de la investigación hacia los Personajes– de forma similar a lo que sucede en el escenario original. En éste, al morir Dalakhar literalmente frente a la entrada de la Mansión del Cráneo de Troll, los detectives enviados por los Vigilantes de la Ciudad se ven empujados a averiguar la identidad de los habitantes de esa vivienda y, por tanto, a interactuar con nuestro grupo de aventureros.
  4. Nuestros intrépidos héroes deben sentirse inclinados a implicarse de alguna forma en la investigación de las razones ocultas tras el destructivo y mortífero ataque, lo que no resulta tan evidente en el caso en el que la explosión de la bola de fuego no se produzca frente a la puerta de su residencia compartida, que es como digo, la opción claramente favorecida por los autores de la aventura.

De lo anterior se podría argumentar que existe un número de condicionantes que invitan a que un máster primerizo tenga ciertos incentivos para favorecer la adopción por parte de los personajes de la Mansión del Cráneo de Troll como centro neurálgico de sus andanzas por las concurridas calles de la Joya de la Costa de la Espada. Estaríamos así limitando -más o menos conscientemente- la libertad de acción de los jugadores a ese respecto. 

Escenas Difíciles de Dirigir: El McGuffin resbaladizo 

En la forma en la que se presentan en el suplemento, hay ciertas escenas que pueden generar algunas dudas a la hora de enfrentarse a ellas desde la silla de máster y no resultarán, probablemente, sencillas de dirigir en particular en lo tocante a la libertad de elección de los jugadores. 

Un ejemplo de ello es la Cadena de Persecuciones que se presenta en el Capítulo 4 en función de la cual, según el texto, deben producirse una serie de encuentros predeterminados -principalmente persecuciones encadenadas- en el orden establecido en el libro hasta un total de 10 encuentros y que viene determinado por la estación del año en la que se haya preferido ambientar la Campaña. Yo aquí veo un par de elementos complicados; el primero es un problema con el pulso narrativo, un estancamiento del ritmo, que deriva de la concatenación de varias escenas similares en las que el elevado nivel de acción que las caracteriza termina por provocar que la tensión narrativa se acumule sin alcanzar un punto en el que dicha tensión se libere de forma satisfactoria. El hecho de perder, de forma sistemática, la posesión del McGuffin al finalizar cada una de estas escenas, genera, además, cierta sensación de frustración en los jugadores cuando comienzan a darse cuenta de las premisas de diseño de esta persecución: que los Personajes fallen en sus intentos de conservar en sus manos la Piedra de Golorr, sean cuáles sean dichos esfuerzos.

Lo anterior nos conduce, de manera natural, a otro inconveniente de esta secuencia de eventos: el evidente encarrilamiento al que debemos someter al grupo si seguimos al pie de la letra el marco de acción planteado en el módulo. El escenario, así dispuesto, nos propone falsas alternativas con la ilusión de libertad de elección: de cualquier forma, todos los caminos conducen invariablemente al mismo resultado y las decisiones de las jugadoras en esta fase no tienen consecuencias reales sobre la trama. Cualquier idea, por magnífica que sea, que el grupo imagine para mantener la posesión de la Piedra, no funcionará, porque ese objeto no debe aún -en teoría por necesidades de la trama- estar en poder de los jugadores. Si es necesario, un diablillo hasta ese momento invisible, o quizás un ladronzuelo ajeno a la trama principal aunque oportunamente cercano a la acción, intervendrán para volver a arrebatar el objeto mágico a nuestros intrépidos héroes. 

En nuestra partida, los Personajes consiguieron la piedra al comienzo de la persecución y no encontré ninguna razón para arrebatársela; hoy aún pienso que esa escena fue más satisfactoria para los jugadores de esa forma, a pesar de pasar de puntillas sobre la práctica totalidad de uno de los capítulos del suplemento. Es posible que hubiera sido una secuencia emocionante para ellos -con algunos retoques por mi parte para no coartar su libertad de agencia- pero, en ese momento, desde detrás de la pantalla del máster agradecí que el entuerto se resolviera de forma más expeditiva. 

Nuestro amigo Volothamp Geddarm en sus años mozos posando para la portada de una de sus primera obras

Desequilibrio en los Combates: Cuidado con los Dados 

Imagino que una gran parte de los DM de Quinta Edición estarán de acuerdo en que balancear los encuentros de combate es imposible complicado -y no parece que el Manual del Dungeon Master ayude demasiado a ese respecto, en mi opinión-. Este libro no es una excepción en el sentido en el que ciertas decisiones de los Personajes en combinación con tiradas de dados poco afortunadas por los Jugadores, pueden conducirles, en niveles muy bajos, a enfrentamientos potencialmente mortales para la totalidad del grupo. Combates peligrosos de inicio en manos de un director y cuatro jugadores inexpertos es una combinación difícil de gestionar con éxito. 

En nuestro caso, unos devoradores de intelectos y su papá el azotamentes Nihiloor estuvieron a punto de costarnos un TPK en al menos dos ocasiones en las primeras sesiones de la Campaña. También a modo de ejemplo, existe la opción de cruzarse con un pistolero drow miembro del Bregan D’Aerthe del mítico Jarlaxle Baenre tras aceptar una misión -supuestamente para Personajes de nivel 2 -propuesta por la facción mercenaria Zhentarim. Por ser justo, la mayor parte de las misiones secundarias propuestas por los diversos grupos de interés son asequibles y potencialmente exentas de coqueteos con una defunción temprana de uno o varios miembros del grupo.   

Es cierto que todos los Personajes han sobrevivido hasta la fecha, aunque no es menos cierto que sin cierta ayuda por parte del máster en las primeras sesiones, alguno de ellos estaría -con suerte- criando malvas en el Distrito de la Ciudad de los Muertos, o en el peor de los casos, su cráneo habría sido okupado por un monstruito con forma de cerebro al servicio del mind flayer de turno.  

Visite nuestra Mazmorra, pero mejor otro Día

Hay un aspecto, en realidad una especie de anécdota sin peso real en el desarrollo de la trama principal, que podría dar lugar no obstante a una situación compleja; el libro transpira un afán poco disimulado por plantar la semilla para que las próximas aventuras de los Personajes se desarrollen en el interior de la denominada Mazmorra del Mago Loco sita bajo el Portal Bostezante, por supuesto siendo necesario para ello la adquisición del módulo del mismo nombre. Uno de los personajes no jugadores, una emisaria de venida de Chult con el nombre de Obaya Uday, ofrece recompensas a aventureros que deseen adentrarse en Bajomontaña a través del llamativo pozo central de la frecuentada taberna en busca de tesoros y artefactos mágicos reclamados por un Príncipe de su tierra natal. Más allá de eso, Obaya no tiene relación directa con los hechos principales de la trama y no tiene motivación aparente para abandonar la tarea encomendada. Pero claro, no es descabellado que el grupo sienta curiosidad o interés por descender a través de la boca del pozo antes de tiempo; no habiendo planeado esta eventualidad y sin necesariamente tener dicho suplemento en la biblioteca, puede hacerse necesario hacer equilibrios narrativos para evitar negar la libertad de acción a los jugadores. La argumentación, posiblemente articulada por boca de Obaya, de la poca conveniencia de aventurarse en la temible mazmorra usando como excusa la inexperiencia de los Personajes (hasta alcanzar nivel 6 estarán supuestamente muy verdes y El Golpe de los Dragones está –casualmente– pensado para PJs de niveles 1 a 5), será posiblemente insatisfactoria y frustrante para los Jugadores y Jugadoras de la mesa. 

Finalmente, terminé preparando por mi cuenta dos niveles de este megadungeon -básicamente por inseguridad de máster neófito– lo que añadió más carga de trabajo a mi ya de por sí sobredimensionada preparación para las partidas. De este tema me gustaría escribir en profundidad otro día porque es una cuestión, -la de las técnicas y estilos para preparar las sesiones- que se me antoja inabarcable y compleja debido a la cantidad de formas de afrontar este proceso. 

Sobre el Desenlace: Todo por la Pasta

En ese final se vislumbran una cámara subterránea, oro mucho oro– y un anciano dragón al que superar para lograr tan colosal recompensa. Aunque es un tropo manido, la combinación de elementos clásicos como una búsqueda del tesoro, una guarida oculta por medios mágicos bajo la gran ciudad de Waterdeep y un guardián poderoso a la altura de las riquezas que custodia, es un planteamiento interesante para jugadores neófitos.

Entender las motivaciones de un anciano dragón de oro, con toda la sabiduría y nobleza que se le presupone a tales criaturas en el multiverso D&D, plantea para mí otro reto importante desde el plano de dirección; ¿es suficiente para tan legendaria bestia con ser recompensada con el bastón de Ahghairon (no menos legendario objeto mágico, cierto es) y un puñado de gemas para asumir durante un número indeterminado de años la custodia de estas riquezas que, para más inri, han sido detraídas de las arcas de la tesorería de Waterdeep? ¿Acaso no conoce esta criatura, de sabia naturaleza y teórico alineamiento legal bueno, el origen de tal cantidad de oro ni las intenciones aviesas de Dagult Neverember mientras, en ejercicio de su potestad como anterior Lord Público escondía en una cámara subterránea una parte de los impuestos recaudados a los confiados ciudadanos agundinos? 

Es posible que se me escape algún elemento clave que me permita interpretar y entender las razones del dragón llamado Aurinax, pero no me resulta natural encajar su comportamiento en el marco mental que tengo, aún hoy, de un dragón de oro. Es decir, la vaga mención a una codicia desmedida por su parte no se me antoja suficiente razón para que esta criatura de escamas y reputación relucientes -acorde con el lore-. Si es la avaricia la que empuja a este dragón hacia un comportamiento tan innoble, ¿por qué no asumir de inicio que una tarea de esta naturaleza sea asignada a un tipo de criatura más acorde a dicho comportamiento? 

Al mismo tiempo, llamándose este juego Dragones y Mazmorras, las expectativas que crea la posibilidad de enfrentar un temible dragón en el acto final era demasiado atractiva para descartar la premisa, por lo que, para estar más cómodo con la situación y manteniendo el nivel de amenaza, decidí presentar al dragón como una entidad corrompida por la codicia, de alineamiento malvado, inspirándome en el concepto de Dragón Sombra. Tras algunos ajustes, eliminaba de mi cabeza todas las dudas que me causaba la idea original con respecto a su motivación para convertirse en guardián y defensor de este tesoro robado. Siendo cierto que esta variante reduce en la práctica la posibilidad planteada en el módulo de persuadir al dragón de renunciar a proteger su tesoro usando la fuerza, soy de la opinión de que sería ésta una escena final posiblemente anticlimática: tras una meticulosa y arriesgada investigación, el grupo de héroes penetra en la guarida de un legendario dragón -oculta por medios mágicos desde hace varios años- venciendo en una feroz competición al resto de las diversas facciones que ansían hacerse con tan abundantes riquezas, para finalmente adueñarse del oro sin mayores complicaciones. 

Opino que hay otros módulos de Quinta Edición en los que tiene mucho sentido -y entiendo que se han diseñado de esa forma- superar los encuentros con diplomacia y persuasión, i.e. Las Tierras Más Allá de Brujaluz, pero no me da la impresión de que Waterdeep, el Golpe de los Dragones sea el caso. Me imagino que habrá grupos que habrán superado el reto de recuperar esa montaña de oro evitando un enfrentamiento violento, aunque mi sensación es que deben ser una minoría. 

Crédito a Gamenightblog que se ha currado con Photoshop este montaje. Como dice el meme: «Graphic Design is my Passion».

Reflexiones y Anti Conclusión: Sobrevivir en Waterdeep

Resulta interesante volver la vista atrás y revisitar los elementos arriba expuestos a través del filtro de la primera experiencia tras la pantalla de máster de este humilde tiradados. Sin pretender analizar o reseñar el módulo, he tratado de escanear algunos aspectos que, en mi opinión, resultan problemáticos desde el punto de vista de un director novel, o quizás requieran algo más de trabajo de preparación previo de lo que uno desearía cuando se dispone a dirigir un módulo publicado y tiene más dudas previas a una sesión que neuronas funcionales (es mi caso). En otras palabras, he querido crear un pequeño manual para el director primerizo que a mí me hubiera sido tan útil hace tres años, antes de lanzarme a dirigir. Obviamente, cada persona es diferente y habrá directores y directoras que no tengan dificultades de este estilo en sus primeras veces, quizás por ser más atrevidos, creativos o seguros de sí mismos.

Mi primer aprendizaje es que en este libro es mejor empezar por el final; antes incluso de zambullirse en la aventura que propone el módulo, una ávida lectura del Breve Compendio de Volo para Waterdeep dotará al master novato de un contexto suficiente a partir del cual dotar de realismo a esta serie de peripecias urbanas y poder dar respuesta con mayor soltura a las inesperadas coyunturas que irremediablemente serán planteadas por los Personajes. 

Tras un tiempo de lectura habremos comprendido, a pesar del título del libro, que este módulo está lejos de proponer que los Personajes sean los protagonistas de ningún golpe –en el sentido de planear y participar en el hurto de grandes riquezas- es decir, no se espera que lleven a cabo un llamativo atraco o que se infiltren en una galería de arte para sustraer valiosas piezas de rareza legendaria. Ese golpe al que hace referencia el título de la aventura, en rigor ya ha tenido lugar en el momento en el que arrancan los eventos de Waterdeep: el Golpe de los Dragones. 

Con lo anterior en mente, encontramos una trama lineal -en particular a partir de un punto concreto- lo que para mí no tiene per se un tinte negativo; de hecho, para directores inexpertos pienso que puede ayudar a aligerar la carga de trabajo en cuanto a preparación y reducir el riesgo de estancamiento en la progresión de la historia. Las dificultades para la dirección tienen más que ver con los raíles que uno se encuentra al tratar de manejar la narración en función del diseño original del módulo; éste se basa, en no pocos tramos del relato, en supuestos y premisas que con cierta frecuencia no serán las opciones libremente y naturalmente elegidas por los Personajes y, de seguir la propuesta narrativa de los autores, nos encontraremos con decisiones impuestas o forzadas que coartan la libre agencia de los jugadores y restan relevancia a sus acciones y decisiones. 

Una vez la aventura echa a rodar, resulta algo complejo lograr que la decisión de los Personajes de aceptar (y reformar) la vetusta Mansión del Cráneo de Troll como pago a su primera misión parezca una consecuencia orgánica de los eventos de la narración. Sin embargo, otras alternativas requieren algo de esfuerzo a nivel de dirección para encontrar el momento, el lugar y la justificación suficiente para conducir la historia hasta el evento que pondrá en marcha la trama principal. Igualmente, en esta primera fase del módulo, el Director o Directora deberá gestionar con especial cariño los encuentros de combate, ya que existe un riesgo considerable de que las andanzas de nuestros intrépidos héroes finalicen muy temprano y de forma trágica.

La gestión en segundo plano de las intrigas criminales e intereses políticos que se suceden en paralelo a la interacción de los Personajes con la trama principal requiere cierta organización para que la historia no pierda coherencia y para lograr esa apariencia de mundo vivo, que avanza a espaldas del grupo de aventureros, muchas veces influenciados por las acciones de estos. Desde la perspectiva de un máster principiante, actualizar un registro de grado de cumplimiento de objetivos de cada facción tras cada sesión, puede facilitar enormemente esa tarea.

Una vez hallado el oro malversado a la ciudad de Waterdeep por Dagult Neverember, el Director o Directora debe estrujarse las meninges para entender las motivaciones de un legendario dragón de oro para plantar cara al grupo de intrépidos héroes, más allá de guardar para sí una enorme montaña de riquezas -que de una forma u otra no le pertenece y que ha acordado devolver al noble exiliado en Neverwinter llegado el momento.

Por otro lado, no es mi intención generar la impresión de que Waterdeep: El Golpe de los Dragones no es jugable o recomendable. La historia es entretenida y hay dentro del módulo aspectos muy divertidos y sencillos de llevar a la mesa, Personajes no Jugadores interesantes, facilidad para sembrar semillas para otras aventuras con punto de partida en Waterdeep, la escena inicial con el troll en el Portal Bostezante, los mapas de Dyson Logos, o las opciones limitadas de mazmorreo que crean espacio para facilitar un equilibrio con los pilares de investigación y de interacción social.

Posee además un aspecto tranquilizador desde el punto de vista de alguien que comienza en la dirección: la acción está confinada a los límites de una ciudad -extensa, pero limitada al fin y al cabo- lo que evita al máster tener que afrontar la preparación de viajes inciertos, la presentación de localizaciones diversas, una cantidad considerable de Personajes no Jugadores y de los encuentros sociales en los que estos participan. La incertidumbre para el director o directora queda así restringida a unas dosis manejables. 

Lejos de pretender mostrar un enfoque negativo sobre esta serie de pequeños inconvenientes, mi objetivo ha sido plantear estas dificultades como aprendizajes, en ningún caso como un factor de desánimo a la hora de comenzar en la dirección de campañas de rol; en último término, una vez tomada la decisión de probar las sensaciones al otro lado de la pantalla del máster, no habrá más remedio que aceptar la incertidumbre como compañera de viaje y, con tiempo y horas de juego, los recursos adquiridos nos permitirán sortear con mayor soltura los pequeños escollos del viaje rolero.       

Concluyo este par de artículos parafraseando libremente a Volo Geddarm, que en su Compendio para Waterdeep escribe: Cualquier falsedad, lapsus o similar que aparezca en esta entrada (y la anterior) debe considerarse una errata. Todas las reclamaciones de tales deben dirigirse a la sección de comentarios un poco más abajo : –

Una Reseña. Rémanam: Que Sobreviva el Amado

Estrenamos el año y la sección de Rol Gratuito (o casi, a.k.a. aportación voluntaria) con la revisión que Sirio Sesenra publicó hace apenas un par de semanas en la plataforma de distribución digital itchio de su juego de rol Rémanam: Que sobreviva el amado. Aprovechando su reedición, vamos a repasar aquí los aspectos principales del juego por si algún lector de esta entrada tuviera interés en sazonar sus sesiones roleras con una receta que combina estrategia y gestión de recursos con una pizca de metajuego y que se consume a base de buenas cucharadas de drama romántico.

Se presenta como un juego de conflicto dramático competitivo en cuanto al objetivo final y como juego colaborativo en lo que se refiere al avance conjunto de la narración. Está pensado para que lo disfrute un grupo de entre 4 y 9 jugadores/as, incluyendo una persona que debe asumir la dirección del juego. El formato recomendado por el autor es el de aventuras cortas desarrolladas en una o dos sesiones de un par de horas y un estilo de juego que tendrá buenas dosis dramáticas, como ya sugiere el propio título.

Rémanam es adaptable a múltiples ambientaciones, varias de ellas propuestas al final del documento a través de las semillas de relato que se incluyen. La ambientación elegida se introduce al principio de cada partida y, al constituir cada sesión una historia cerrada e independiente, se da pie a la alternancia de escenarios diversos. La elección de ambientación no carece de importancia ya que puede otorgar beneficios mecánicos a algunos tipos de personaje.

Publicado originalmente en 2017 en el blog del autor, ha sido recientemente revisado por Sirio para adaptar algunos conceptos relacionados con la identidad de género de los personajes. Para aquellos/as interesados en más detalles sobre estos ajustes, puede leerse una aclaración al respecto en Las Semillas de Cao Cao junto al enlace a la descarga de la versión anterior.

Premisa Básica: Sólo puede quedar uno

En Rémanam el objetivo es el mismo para todos los jugadores: una vez finalizado el juego, uno solo de los personajes habrá sobrevivido, sea un personaje jugador, o bien un PNJ; este personaje será la persona amada de uno de los PJs, quienes llegarán hasta el punto de sacrificar sus vidas para lograr la supervivencia de aquél al que aman: quien alcance este objetivo será declarado ganador de la partida.

El motor de la narración es el vínculo establecido con el personaje amado por cada uno de los personajes jugadores. La elección se realiza de forma aleatoria y ningún resultado queda a priori descartado, lo que implica que el azar podría designar que un personaje debiera luchar por salvarse a sí mismo, acabando con todos los demás. No obstante, lo más probable será que un personaje esté enamorado de otro distinto.  

Una vez determinados estos lazos, el amor, llevado al límite, servirá como elemento catalizador de los instintos primarios de protección hacia el personaje objeto de este amor, lo que se traducirá en las más drásticas medidas por parte del amante hasta lograr eliminar toda amenaza. Este leitmotiv resuena a aquel viejo lema de la saga Los Inmortales, aunque aquí la única cabeza que no ruede debe ser la de aquél en quien recaiga el interés amoroso de nuestro personaje. 

Los Personajes: Morituri te salutant

Al inicio de cada sesión, durante el proceso de creación de personajes, jugadores y jugadoras deberán describir el Concepto -puede equivaler a la ocupación principal del personaje-, la relación que une a sus personajes entre sí -necesario para establecer los vínculos amorosos entre ellos-, así como el Enfoque o capacidades que les definen, no necesariamente relacionadas con el Concepto. Un Enfoque de tipo técnico dará beneficios mecánicos (+3) en las pruebas que se vinculen con la ambientación y el entorno. Los Enfoques social y físico otorgarán ese beneficio en pruebas psicológicas y atléticas, respectivamente.

Hay dos aspectos, la reserva de Puntos de Vida y la Tirada de Corrección, que se determinan con tiradas de un dado de 100 caras redondeadas a múltiplos de 5. Siendo tan importante en Rémanam la gestión de recursos, ambos elementos tendrán gran peso en el desarrollo de las partidas, en particular la Corrección, según veremos algo más abajo.

El autor hace hincapié en el hecho de que las opciones en relación a la percepción que cada personaje tiene de sí mismo en cuanto a su género –su identidad de género– no se limitan a un listado cerrado; por contra, se propone que sea sólamente “la imaginación de la mesa” la que limite los posibles identidades de género que cada jugador pueda seleccionar para su personaje.

Sin embargo, el aspecto definitorio de la fase  de creación de personajes es la asignación a cada participante de un personaje cuya supervivencia será el objetivo a alcanzar para vencer. Los resultados de las tiradas que determinan las relaciones con los personajes amados, en principio deben mantenerse en secreto, aunque no es obligatorio que esto sea así, ya que se puede dar lugar igualmente a situaciones desafiantes a nivel dramático.

Una última mirada antes de la despedida. Foto de Markus Spiske en Unsplash

Jugar a Rémanam: Elige tu propia Aventudrama 

En el sistema de juego de Rémanam, ligero en cuanto a reglas, las tiradas básicas se configuran lanzando 3 dados de 10 caras y eligiendo como resultado de la prueba el valor medio de los tres resultados obtenidos. El Director o Directora de juego puede resolver que una tirada se haga con ventaja o con desventaja de forma que, en lugar del valor medio, el resultado se determine con el valor mayor o el menor de los tres dados, respectivamente.

Se definen 3 tipos de Acciones: común, fuera de lo común y aquellas que tengan que ver con el Enfoque del personaje; para todas ellas, la dificultad es establecida por la Dirección de juego. Realizar una acción no común implica añadir una penalización a la tirada básica, mientras que una acción relacionada con el Enfoque sumará una bonificación. Igualmente, una acción ligada al Concepto del personaje, se realiza con ventaja según la definición del párrafo anterior. Es el Director o Directora de juego quien determinará, para cada ambientación, si una acción es común o fuera de común para cualquier personaje.

Las acciones entran en juego en el momento en que los personajes se enfrentan a los  Desafíos planteados por el Director, siendo estos de dos tipos: Individuales, o Competitivos. Los hechos acaecidos como consecuencia de enfrentar cualquiera de estos retos, -incluso la muerte de uno de los personajes implicados- están sujetos a ser reescritos por los jugadores/as si los recursos disponibles y los dados lo permiten. Mecánicamente, se traduce en la denominada Tirada de Corrección. Un éxito en dicha tirada porcentual permitirá a un jugador alterar eventos ya ocurridos en un uso consciente y muy interesante del metajuego y que hace pensar en la mano que marcaba la página a la que regresar si venían mal dadas en el camino elegido entre las opciones propuestas por los librojuegos de nuestra adolescencia. La diferencia se basa en que este salto atrás en el tiempo que origina un cambio de los acontecimientos a nuestro favor, debe estar justificado y explicado de manera convincente; de lo contrario, desde la Dirección de juego se tendrá la potestad de penalizar, en forma de una reducción en la reserva de Corrección, ese uso fraudulento o ventajista en exceso del metajuego.

Siendo la Corrección un recurso esencial en la dinámica de juego de Rémanam, parece apropiado que existan varias mecánicas asociadas a su gestión; una de ellas recompensa explícitamente la interpretación o las contribuciones a la carga dramática de la sesión mediante un aumento de la valiosa reserva de puntos para las Tiradas de Corrección. Dicha puntuación puede igualmente aumentarse mediante el azar o la estrategia (sacrificando Puntos de Vida). Hay varios usos posibles definidos para el recurso de Corrección, todos relacionados con la alteración de los hechos propuestos por la Dirección de Juego u otros jugadores/as a cambio del consumo de puntos de esta preciada reserva.

Como es fácil de suponer, Rémanam es un juego con mayor tasa de mortalidad que la de los soldados imperiales en un tiroteo, razón por la que probablemente se incluye una tabla a modo de orientación para los jugadores que relaciona el enfoque de los personajes con varios niveles de intensidad dramática a la hora de interpretar dichas defunciones. Conviene remarcar que uno de los resultados posibles es la muerte de la totalidad de los personaje y que los encuentros de Combate son considerados un tipo de Desafío Competitivo resuelto con sencillas tiradas enfrentadas.

Las mecánicas expuestas -y algunas pocas no detalladas aquí- se van a desarrollar a lo largo de dos fases; una inicial en la que se plantean los primeros retos para los personajes y una final, denominada muerte súbita, en la que la Dirección de juego debe aumentar las dificultades hasta el punto de poner en jaque la supervivencia de todos ellos. Esta secuencia de eventos conducirá, de forma inexorable, al Remanentibus Amatum al que hace referencia el título del juego.

Imagen extraída del juego Rémanam, por Sirio Sesenra

Reflexiones Espacioroleras 

Este juego es rápido, sencillo de aprender y de llevar a la mesa. Se basa en planear y desarrollar una estrategia mediante la cual logremos que sólamente el personaje amado por nuestro personaje se mantenga con vida al final de la partida. Los jugadores/as deben aceptar una premisa inicial que quizás pueda descolocar a algunos, ya que se debe asumir un componente elevado de gestión emocional ante una hipotésis atrevida. Una vez acordado este punto, las posibilidades de este planteamiento son muy amplias y dramáticamente interesantes. 

Para lograr el objetivo será necesario administrar estratégicamente los recursos disponibles: los puntos de Vida y la reserva para las tiradas de Corrección. En este sentido, resulta original el concepto de consumo de recursos no orientado al beneficio de los PJs sino hacia el sacrificio a favor de un personajes distinto al propio. El hecho de que, por regla general, la supervivencia del personaje interpretado deba ser descartada, puede generar dinámicas poco habituales en las interacciones entre los personajes y con su entorno en comparación con juegos de rol puramente colaborativos.

La dificultad principal de una sesión no estará tan centrada en la superación de las pruebas y retos propuestos desde la dirección de juego, ya que existen varios mecanismos para superarlas con éxito, sino en hacer el uso más eficiente de los recursos que permiten aumentar esas posibilidades. No parece, por tanto, un juego en el que se potencie la creación de personajes poderosos que actúen como súper héroes, – ni siquiera existe un listado de habilidades o poderes predefinidos- sino que la estrategia se convierte en un factor con mayor peso que las propias capacidades de los personajes. 

Queda claro que la capacidad de un PJ de influir en la historia vendrá determinada en gran medida por su tirada inicial de Corrección. Un valor bajo en esa tirada limitará sus posibilidades de éxito al tratar de cambiar el curso de los acontecimientos a su favor o en beneficio del personaje amado. Este recurso, puede resultar, paradójicamente, más vital que los propios Puntos de Vida, ya que es probable que, a lo largo de la partida, los jugadores sacrifiquen una gran parte de esa reserva para incrementar las posibilidades de éxito de las tiradas de Corrección.  

Algunas de las recompensas por el consumo voluntario de Puntos de Vida pueden parecer difícilmente equiparables entre sí, aunque dependerá del contexto y, probablemente de la ambientación. A priori, es difícil ver una situación en la que un jugador preferirá, por el mismo coste, Cambiar un Adjetivo del Director de Juego frente a la opción de Superar una Acción Automáticamente –dos de las opciones planteadas en el manual-. Sin embargo, la primera opción podría ser la preferida por jugadores y jugadoras que se vean estimulados por una mayor participación en la narración, sin desdeñar el objetivo final del juego; como ejemplo, la simple sustitución del adjetivo difícil por su antónimo tendría resultados narrativamente interesantes, tanto que las consecuencias y las implicaciones dramáticas para los personajes podrían ser más potentes que el mero hecho de tener éxito en una acción. 

Desde el punto de vista de la Dirección de juego, se confía en el sentido común de la persona que asuma este rol, sin ahondar en consejos de dirección, lo que –a priori– quizás apunta a que jugadores con experiencia en la dirección de partidas se sentirán más cómodos en este papel. En este plano de dirección, el mayor reto puede estar ligado al punto de inflexión en cada partida en el cual los jugadores asumen que se aproxima ese momento en que todos deben luchar hasta la muerte para salvar al amado. En algunas mesas, según el contexto, el progreso del relato y la ambientación elegida, esa fase podría llegar a asemejarse a un modo Battle Royale, quizás difícil de gestionar en un juego sin reglas detalladas de combate. 

Por último, al ser éste un juego que tiene como objetivo que sólo uno de los participantes consiga ganar, no puede descartarse que Rémanam resulte una aproximación interesante para jugadores de juegos de mesa que no disfrutan con la parte colaborativa de los juegos de rol y que, en cambio, sacan el máximo partido de la parte competitiva de sus juegos de tablero. En este sentido, el formato breve y de reglas ligeras facilitaría la introducción del juego en nuevas mesas. 

He escuchado a Sirio decir que “hacemos los juegos que queremos jugar”. Adaptando libremente ese principio, en ER vamos a reseñar los juegos que queremos jugar, así que Rémanam tendrá seguro un hueco en nuestro Calendario Rolero de 2024, quien sabe si para celebrar en el mes de febrero un Sam va lentín alternativo. 

(*)  Notas sobre Contenidos y Estructura 

El PDF de esta reedición comprende 28 páginas maquetadas por el autor a partir del diseño original de Daniel Fernández García. Después de un sencillo preámbulo, se dedica un capítulo a la creación de personajes, que constituirá la primera fase de cada nueva partida, ya que al final de la anterior, (casi) todos los PJs deberían haber encontrado su fin. La sección Vivero contiene cuatro semillas de aventura. A continuación encontramos una hoja que resume el sistema y unas plantillas para la ficha de personaje. El documento concluye con un enlace a la página de Ko-Fi de Sirio Sesenra en la que poder hacer colaboraciones para apoyar que el autor siga creando contenidos.   

Lo que Aprendí de ti (Oda a un Personaje de Rol)

Nota del Autor: A.B. es un señor serio y de otra época, de ahí el tono formal-rancio de la carta.

Querido A. B.;

Te hago llegar esta breve misiva navideña para hacerte partícipe de unas ideas que rondan mi cabeza ahora que, en el cierre del año, es tiempo de ordenar pensamientos y -de forma análoga a los regalos tangibles que nos hacemos unos a otros-, una vez almacenados en pequeñas cajas, envolver éstas con vistosos lazos para entregarlos con cariño a aquéllos que son importantes para nosotros. 

Los regalos son, al fin y al cabo -y más allá de disquisiciones consumistas que quedan lejos del ámbito de esta carta-, muestras de afecto codificadas en forma de elementos, en ocasiones materiales, otras veces en forma de vivencias, con el común denominador de tratar de reflejar la importancia que esa persona tiene en nuestra vidas, el bienestar que nos aporta y representan, en último término, una expresión de la voluntad de tenerlos cerca en el  futuro.

En ocasiones se regalan canciones, poemas, retratos… elaborados ex profeso con el fin de crear obsequios únicos, personalizados, quizás salpicados de códigos sólamente comprensibles por la persona destinataria. No soy cantante, pintor ni poeta, aunque estas humildes reflexiones son mi regalo en forma de ranking navideño de diez aprendizajes que he rescatado de mis fútiles intentos de interpretar tus vivencias en ese mundo imaginario tan real para ti; siendo cierto que varias de estas pequeñas enseñanzas no me eran ajenas antes de conocerte, no miento al afirmar que tu forma de entender esas experiencias ha activado ciertos engranajes oxidados en un rincón de mi materia gris. 

Así pues, Querido A. B., este tosco decálogo pretender ser mi manera de agradecerte lo que he recordado y aprendido observando a través de tu mirada: 

  1. En la sucesión de reglas y convenciones sociales que nos imponemos hay (casi) siempre lugar para añadir una pizca de caos, algún ingrediente inesperado que nos descoloque, nos libere y, – aunque pareciera hacernos descarrilar del camino marcado- consiga hacernos ligeramente, quizás momentáneamente, más felices. 
  1. La autoparodia, la burla de uno mismo, el humor, la exposición sin temor al ridículo, es un camino (largo) que nos acerca a la aceptación de los defectos propios, a la huida de la comparación, a la ausencia de juicio a los ajenos y que, finalmente, nos conduce a un lugar en que sentirnos cómodos en nuestra piel.
  1. Resulta liberador permitirse mostrar debilidad. Aquéllos que nos aprecian por quienes somos no utilizarán la vulnerabilidad como arma para hacernos daño; bien al contrario, nos ofrecerán apoyo y protección. Exponer esas debilidades a las personas que nos rodean tiene el potencial de mostrarnos como individuos más humanos, más reales, más cercanos y confiables. 
  1. Cada vez que aceptamos carencias en alguna faceta de la vida liberamos algo de presión sobre nuestros ya cargados hombros. Asumir una limitación supone de por sí un aprendizaje y una cura de humildad; no ser el mejor no implica fracasar, huir de la perfección, aceptar -incluso reivindicar- la mediocridad puede hacernos, a largo plazo, más felices.
  1. Pretender afrontar toda dificultad por cuenta propia es fruto de una visión limitada de nuestra realidad; a través de una lente deformada por nuestro individualismo no es posible, a menudo, percibir las manos amigas que se tienden hacia nosotros y dificulta pedir ayuda en momentos de necesidad.  

Observar y aprender, fragmento a fragmento, a través de la mirada del otro.

  1. Los vínculos de una amistad basada en la confianza y en el cuidado mutuo pueden ser tan fuertes, -si no mayores- que los creados con aquellos que desde siempre forman parte de nuestra familia. A menudo nos sorprenderemos con la resiliencia de esos nuevos lazos, que no provienen de la imposición o la costumbre, sino de conexiones y necesidades reales y mutuas.
  1. No hay razón para temer las consecuencias de probar algo nuevo o diferente. No se debe tener miedo de ser tachado de atrevido o incluso de “loco”. La recompensa por tomar decisiones valientes compensa con frecuencia el coste comprometido, aún a riesgo de que nuestras acciones no sean siempre comprendidas si se examinan bajo el prisma de la lógica más convencional. 
  1. La más rígida de las fachadas no podrá evitar, más temprano que tarde, mostrar grietas por las cuales se filtre, ruidosamente, cualquier oscuro secreto que uno trate de silenciar. Toda resistencia tiene un límite y llegará el momento de abrir puertas y ventanas para liberar ese secreto cautivo, antes de que el edificio se derrumbe.
  1. Aprender a ver, a interpretar una realidad distinta a través de los ojos de otro resulta más enriquecedor cuanto más alejado se encuentre aquél de nuestra propia realidad, de nuestra edad, de nuestras experiencias y de nuestras claves personales para comprender, adaptarse y habitar el mundo en el que vivimos.
  1. Incluso en las situaciones más adversas, en contextos hostiles, aún sin esperarlo, es posible emocionarse, y especialmente, sentir amor. Podemos, además, apoyarnos en esos sentimientos, propiciando que sirvan como catalizador de nuestras acciones, como impulso para encontrar fuerza y motivación en momentos complejos.  

Es mi deseo, para el año que comienza, continuar añadiendo muescas a esta torpe colección de enseñanzas que ahora se me antoja tan incompleta. Ojalá los vientos del rol nos acompañen e impulsen las velas de nuestra nave en esta travesía compartida, dure ésta lo que los designios de los dados tengan a bien determinar. Mientras ese momento no quede escrito, Querido A.B., te ruego me permitas seguir tomando nota y exprimiendo aprendizajes, en pequeñas gotas, de esas vivencias tuyas que también son las mías.

Hasta nuestro próximo encuentro.

Con cariño, Álvaro.

El Ritmo en las Partidas de Rol (2/2)

En la entrada anterior presentamos unos conceptos básicos sobre el ritmo en lo referente a la narración de historias compartidas durante nuestras partidas, centrándonos en destacar las particularidades que este concepto ofrece en el ámbito del rol en relación a otros medios narrativos. Planteábamos además algunos retos asociados al control del ritmo esforzándonos, mediante el uso de ejemplos, en destacar potencial la incidencia del mismo sobre el nivel de interés y de atención de la Audiencia. Este segundo y último artículo trata de aportar algunas ideas a partir de las cuales poder dotarse de herramientas narrativas que poner al servicio de esa importante tarea.   

Técnicas para el Manejo del Ritmo

Con todo lo dicho en mente, ¿Qué podemos hacer, desde nuestro extremo de la mesa, para reconocer y mitigar los problemas de ritmo en las partidas que dirigimos? En base a varias técnicas y consejos que me han parecido de utilidad, me atrevo a proponer una estrategia que combina enfoques de distintos autores que comparten una misma idea transversal: el ritmo en los juegos de rol debe cumplir la función principal de mantener el interés en los hechos que se suceden durante la experiencia de narración compartida para la mayor parte de la audiencia durante el máximo tiempo posible.

La estrategia propuesta se basa en combinar los siguientes aspectos:

  1. Entender el relato como una abstracción mental formada por una sucesión de períodos de tiempo en los que puede, tanto acumularse como liberarse, tensión narrativa
  2. Emplear las intenciones de los jugadores como herramienta para la identificación de decisiones relevantes que hagan progresar la trama, mientras se limitan los tramos de la narración de menor interés;
  3. Asimilar cómo afectan los cambios de escala al ritmo narrativo;
  4. Seleccionar una clasificación (o mejor, crear una propia) que divida las escenas en función de las aportaciones potenciales de cada una de ellas al ritmo narrativo; 
  5. Relacionar el ritmo con las distintas formas de entender el paso del tiempo en una partida de rol;
  6. Utilizar la atribución del foco para mantener la atención y el interés de la audiencia. 

Veamos en qué consisten los elementos básicos de cada uno de ellos.

La Tensión Narrativa: Ritmo Ascendente y Descendente

Son varios los autores –Mike Shea o James D’Amato entre ellosque hacen referencia a lo que denominan upward and downward beats, términos que he traducido libremente como compases ascendentes y descendentes. El primer aspecto de esta estrategia se basa en un concepto, en principio, sencillo: mantendremos la implicación y el compromiso de jugadores y jugadoras con la historia si logramos una armonía entre los puntos álgidos y las mesetas narrativas de nuestro relato. Aunque su puesta en práctica quizás no es tan simple como sugiere su definición, es un recurso útil en el que merece la pena profundizar algo más.

Un momento narrativo puede relacionarse con momentos o escenas en las que se libera tensión narrativa, a menudo momentos positivos para los personajes. Los puntos álgidos o ascendentes pueden alcanzarse de múltiples formas: al encontrar una puerta secreta, escapando con vida de la incursión en el bosque encantado, tras intimidar exitosamente a un rival, al reencontrar una amistad de la infancia, narrando una revelación trascendental para el trasfondo de un personaje, o asestando el golpe definitivo a un enemigo. Por su parte, un punto de ritmo bajo o descendente puede coincidir, bien con situaciones adversas para los personajes, bien con aquellas que sean propicias para la acumulación de dosis de tensión narrativa que serán liberadas más adelante: un interrogatorio, el registro minucioso de una habitación, atravesar un río sobre una balsa precaria, el ritual necesario para leer mágicamente unas intrincadas runas, el desarrollo de un combate hasta su momento final, o la muerte de un personaje. 

La alternancia entre compases ascendentes y descendentes se hace necesaria para mantener el interés en la narración. La principal dificultad de esta técnica estriba en lograr que la distribución de esos momentos a lo largo del relato construido durante una sesión funcione de manera orgánica, adaptándose a las preferencias de cada mesa y evitando, en la medida en la que esté a nuestro alcance, generar situaciones forzadas o artificiales a nivel narrativo. 

Una sucesión continuada de puntos álgidos en nuestro relato terminará por fatigar a la Audiencia (los jugadores) y por restar fuerza a la narración; mientras que demasiados valles narrativos consecutivos -o uno que se prolonga excesivamente (una investigación que alcanza un punto muerto, un combate innecesariamente extenso)- ralentizan la historia y pueden desembocar en escenas faltas de interés e incluso aburridas. 

Otra dificultad para el director de juego a la hora de aplicar esta técnica es la imposibilidad de establecer de antemano los momentos en los que introducirá dichos cambios de ritmo; deberá, en cambio, actuar de forma improvisada reaccionando al progreso de la acción en un momento dado y adquirir, partida a partida, la práctica y la experiencia necesarias para alternar picos y valles narrativos de forma natural. 

Una vez planteado el aspecto básico de ritmo ascendente y descendente, la siguiente tarea debe ser, en buena lógica, seleccionar herramientas que encajen en ese marco mental y nos permitan un ajuste de los compases de forma tal que, al encadenarse, den forma al relato compartido característico de un juego de rol.    

«Ascender o no Ascender, he ahí la cuestión».

Avance de la acción en base a la Intención

Una de las tareas de fondo de la estrategia planteada para el control del ritmo exige un trabajo de monitorización constante por parte del director o directora de juego consistente en la identificación de las intenciones de los jugadores durante la partida con el fin de utilizar dichas intenciones como una palanca en la que se apoye el avance de la narración; si el bardo decide buscar trabajo como animador en la aldea a la que acaba de llegar, el director podría, basándose en esas intenciones declaradas, situar la escena directamente en el Mesón de la Tortilla con el personaje ya sentado a la mesa de su probable nuevo empleador. 

Esta mecánica, aplicada de forma exitosa, puede acelerar la narración sin que se produzca pérdida de acción o de información relevante y es particularmente apropiada para evitar la concatenación o prolongación de compases descendentes. La idea está fuertemente ligada al concepto del tiempo abstracto mencionado en la entrada previa, ya que se utilizan elipsis temporales para acelerar el ritmo y reducir al máximo el denominado tiempo actual, mientras no estén teniendo lugar decisiones relevantes para la historia. Uno de los usos más específicos de esta técnica la vemos con frecuencia en one-shots o mini campañas con un número de sesiones determinado previamente, aunque, en realidad su ámbito de aplicación no debe estar limitado por la duración de la campaña sino por las necesidades narrativas de cada historia. 

Consecuentemente, esta técnica encuentra su antítesis en la maximización del tiempo actual de juego: a través de una percepción realista del tiempo en partida se busca mantener el interés de la audiencia, mediante la descripción pormenorizada de las acciones de jugadores y jugadoras y priorizando trasladar el foco a todas las conversaciones e interacciones entre personajes jugadores y no jugadores. Con este enfoque, todos los hechos narrados sucederían completamente dentro del mundo de juego.

En el el ejemplo del bardo anterior, a pesar de que la intención declarada por el personaje sea la de encontrar trabajo, la preferencia de la jugadora que lo interpreta podría ser la de recorrer todas las tabernas de un distrito y presentar sus servicios a todos los propietarios. Este tipo de técnica parece más susceptible de necesitar combinarse de forma adecuada con intervenciones por parte del director de juego, bien con cambios de escala o de escena o bien con la alternancia del foco (técnicas presentadas más abajo); de lo contrario, existe un riesgo considerable de concatenar un número elevado de compases descendentes, que terminarán ralentizando el ritmo para la mayor parte de la Audiencia -aunque probablemente no sea así para la jugadora que interpreta a nuestro bardo-. 

La manera preferida para la percepción del paso del tiempo durante una partida, es una opción altamente personal de cada grupo de juego que, entre otros factores, probablemente depende del grado de simulacionismo que busque cada mesa y, sin duda, debería acordarse ya en la sesión cero. Sin embargo, es probable que para la mayor parte de las Audiencias, sea necesario buscar puntos intermedios entre ambos extremos de dilatación y compresión del tiempo durante las partidas.

Los Cambios de Escala y el Ritmo Narrativo 

Una técnica sencilla para el control del ritmo consiste en alterar la percepción que tiene la audiencia de una situación o escena introduciendo ajustes que escalen el nivel de las amenazas a las que se enfrentan los personajes. Una conversación tensa con un espía llega a las manos; el usurero sube los intereses de la deuda;  la ventisca en el desierto se transforma en una tormenta de arena; la patrulla de torpes goblins que antes huyeron de los intrépidos héroes, les enfrenta ahora tras reforzarse con un ogro hambriento.

Los cambios en escala introducen alteraciones progresivas del ritmo conforme avanza la trama y, aunque generalmente empleados para incrementar la tensión narrativa, pueden utilizarse igualmente para disminuir la tensión, desescalando el nivel de amenaza o dificultad de la escena. Es un recurso útil que aporta buenos resultados con poco esfuerzo por parte del director de juego y que presenta como principal limitación el estar orientado a la introducción de ajustes que no varían el tipo de escena o momento narrativo. El siguiente paso lógico sería, por tanto, aportar dinamismo mediante cambios en el tipo de escena.

Cambio de Tipo de Escena y su efecto en el Ritmo

Retomando uno de los ejemplos anteriores, esa deuda no saldada con el prestamista podría conducir a que éste contrate a una banda de mercenarios a quienes asigne la misión de intimidar a los personajes acreedores, para terminar tomando medidas serias si la situación lo demanda. Es decir, si tomamos como referencia la categorización de escenas introducida en la primera parte de esta entrada, estaríamos planteando una transición desde una escena definida inicialmente como un “Desafío” (la negociación con el prestamista plantea una situación no deseada que es necesario reconducir) hacia una escena de “Descubrimiento” (los personajes comienzan a sospechar que se encuentran bajo vigilancia), la cual podría desembocar en otra del tipo “Acción” (un enfrentamiento con los mercenarios que ahora representa, potencialmente, un riesgo para la integridad de los personajes). 

En este caso, en contraste con el cambio de escala, la intervención desde la dirección de juego no se limita a influir en la percepción del nivel de amenaza o de alerta por parte de los jugadores: mediante cambios de tipo de escena podremos introducir variaciones más profundas en el ritmo, en función de las características narrativas aportadas por cada una de las diferentes categorías escénicas.

Los cambios de tipo de escena resultan apropiados, tanto para disminuir como para incrementar el ritmo narrativo y, permiten diseñar e introducir patrones en los que se combinan y alternan tramos de acumulación y liberación de tensión dramática, es decir, una concatenación de compases ascendentes y descendentes, en línea con el principio básico de esta estrategia. 

La Asignación del Foco y la Implicación de la Audiencia 

Otra de las técnicas que, empleadas de forma eficaz, contribuirán a mantener el interés y la atención de la Audiencia, es la asignación del foco a los personajes. Debido a que, en los juegos de rol, es dicha Audiencia la que crea activamente la historia a través de los personajes que interpretan y, con el fin de estructurar y ordenar la forma en la que se construyen los fragmentos de nuestra narración compartida, se hace  necesario aprender a seleccionar momentos -o escenas completas- durante los cuales, la asignación de mayor protagonismo a uno u otro personaje, se convierte en una potente herramienta para alterar el paso de la narrativa a gusto de la mesa.

Una jugadora tiene el foco sobre ella mientras su personaje está concentrado en desactivar una trampa y el resto del grupo contiene la respiración; cuando el personaje se luce tras un brillante pregón de inicio de las fiestas de su aldea natal o, sencillamente, mientras dura su turno en un combate. Otorgar el foco a un jugador para que su personaje sea protagonista, recae, de forma más natural, sobre los hombros del máster, aunque en este caso jugadores y jugadoras pueden, a través de las decisiones que toman, otorgar protagonismo a otros personajes además del propio.  

Uno de los aprendizajes que facilitan la asignación del foco se basa en entender las distintas dinámicas que generan en el ritmo un foco colectivo y uno individual; o un foco que destaca una competencias del personaje y uno que revela detalles de una subtrama personal que liga su trasfondo al arco de la trama principal. Esta es una más de las razones para tener presente en todo momento que la historia funciona mejor cuando son los personajes los que impulsan la narración con sus acciones y decisiones en lugar de ser testigos de eventos ajenos a ellos. Es decir, para otorgar el foco de forma que se produzca interés en la historia y se produzca progreso en la trama, será una buena práctica identificar, para cada uno de los personajes, sus elementos más distintivos y atractivos; esto puede hacerse a nivel de mecánicas de juego (el ladrón con mayor agilidad para forzar cerraduras), rasgos de personalidad (un clérigo que muestra una sorprendente dificultad para recordar los versos de sus oraciones) o en sus experiencias en el mundo de juego (un vampiro centenario y melancólico que revive en una visión la pérdida, siglos ha, de su familia mortal).

Imaginemos, finalmente, que una directora de juego anima a una de los jugadores, que es aficionado a la historia, a que complete la descripción de un navío pirata recién avistado por el vigía del velero en el que viaja el grupo de héroes. En ese caso, la asignación del foco  a un componente de la Audiencia se ejecuta en base a los gustos, conocimientos o preferencias personales de esta persona, más allá de las características del personaje que interpreta. Este recurso, no sólo permite compartir con el máster la responsabilidad de modificar el pulso del ritmo narrativo; proporciona además una herramienta para mantener la implicación e interés, evitando desconexiones puntuales que puedan producirse entre miembros de la Audiencia en el transcurso de escenas en las que su personaje no es protagonista o no esté presente. 

El Capitán Obvio ha ilustrado el Concepto de Asignación del Foco Narrativo.

Conclusión

Terminemos estas reflexiones “caseras” reiterando algunas de las ideas presentadas en estas dos entradas:

El manejo del ritmo en los juegos de rol es uno de los temas más complejos desde mi punto de vista, que requiere desarrollar una alta capacidad para detectar tramos de la narración en los que el ritmo falla, la razones por las que esto ocurre y tratar de solventarlo de una forma apropiada. 

Hemos hablado aquí principalmente del ritmo narrativo, el relacionado con el avance del relato mediante la sucesión de acciones e hitos, prácticamente obviando que en literatura, en un libreto teatral, en un guión cinematográfico, se emplean otras técnicas para el control de la narración, como por ejemplo, el ritmo sintáctico. Por tanto, a un nivel de dirección avanzado, aquellos directores de juego con gran manejo de la sintaxis contarán con herramientas adicionales a las propuestas en esta entrada para ajustar el ritmo del relato a su antojo según las necesidades narrativas de las distintas escenas. 

Ninguna de las técnicas propuestas, por sí mismas, ofrecen respuesta a la totalidad de las dificultades que en relación el ritmo pueden surgir en cualquier sesión, aunque estoy convencido de que la utilización de enfoques complementarios permite afrontar la tarea de manera más completa. La aplicación eficaz en partida de la estrategia propuesta -y pienso que igualmente sucederá con otras ideas similares- requiere, salvo para personas expertas en narrativa, improvisación, o aquellas que posean años de experiencia en dirección de mesas diversas de rol, un aprendizaje progresivo a través de la práctica. 

Finalmente, soy consciente de que es muy posible que, no siendo experto en narrativa, ni en técnicas avanzadas de dirección de partidas, haya cometido algún error de bulto en la explicación del ritmo o presentando alguno de los conceptos. Si así fuera, será bienvenida cualquier corrección o comentario que nos ayude a seguir aprendiendo en este Espacio Rolero. 

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

El Ritmo en las Partidas de Rol (1/2)

En mi opinión, uno de los aspectos más complicados de manejar en relación a la dirección de partidas es el control del ritmo de la narración, razón por la cual me he dedicado a la búsqueda de reflexiones y consejos sobre este tema en blogs y canales del metaverso rolero. Tenía como objetivo aprender un puñado de técnicas sencillas que pudiera trasladar a nuestras partidas, para tratar de mejorar el ritmo en la creación compartida de historias; este post y el siguiente intentan resumir los aprendizajes de esas lecturas.

Esta primera entrada se estructura de la siguiente forma: en primer lugar, una introducción básica sobre lo que se entiende por ritmo en los medios narrativos; a continuación, una sección que pone en valor las particularidades de los juegos de rol en relación al ritmo y sus diferencias y similitudes con otros medios narrativos en dicho ámbito; seguidamente, una breve justificación sobre la necesidad de manejar el ritmo en las partidas de rol. La segunda y última entrada conectará el análisis de los puntos anteriores con una estrategia para el manejo del ritmo en base a las técnicas que me parecen más interesantes y de mayor aplicabilidad para directores y directoras de juego poco experimentados.

En qué consiste el ritmo narrativo

El ritmo es un concepto clásico en literatura, cine, teatro y, en general cualquier medio utilizado para la narración de historias; a través del ritmo se determina la cadencia con la que se introducen los distintos eventos que construyen una historia y se establecen momentos adecuados para la presentación de nuevos personajes, determinando, en conjunto, la percepción de la velocidad a la que se transmite el relato a la audiencia. El ritmo posee particularidades propias de cada medio narrativo; Por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, además del ritmo interno de las escenas, existe un ritmo que se relaciona con el montaje de dichas escenas; este, a su vez, se contrapone al ritmo teatral, medio en el que, por su naturaleza de inmediatez en la acción, el ritmo debe alcanzarse mediante técnicas puestas en práctica en el escenario, sin posibilidad de edición posterior. 

A nivel general, el ritmo tiene que ver con la manera de usar el lenguaje, con la longitud de las frases utilizadas en descripciones y diálogos, con la sintaxis empleada; la concatenación de extensas oraciones subordinadas se relaciona con un ritmo sosegado, en contraposición al uso de expresiones breves, palabras cortas e incluso onomatopeyas que ponen las bases para un ritmo más ágil. La preferencia de un estilo sobre otro, o la alternancia y combinación de ambos es uno de los factores de peso a la hora de determinar el ritmo de un relato, aunque no el único; Si bien es cierto que los matices del lenguaje nos facilitan una herramienta primordial para el manejo del ritmo de la narración, en el caso de los juegos de rol, por las características propias de la narración compartida y la naturaleza improvisada de los relatos que se generan, deben contar con un catálogo más amplio o/y específico de herramientas orientadas a controlar la cadencia y la forma de introducir los eventos que construirán cada historia.

Si el ritmo narrativo de esta entrada fuera algo más ágil, Margaret no se aburriría tanto.

Particularidades del Ritmo en los Juegos de Rol

Los juegos de rol constituyen un medio narrativo relativamente reciente, con características propias que lo alejan de los mecanismos de manejo del ritmo que utilizan los medios tradicionales; una de las diferencias relevantes tiene su origen en el hecho de que en teatro o cine, el control del ritmo se centra en el avance de la narración mediante la presentación sucesiva de una colección de eventos predeterminados. Esto es, en esencia; contrario a la propia naturaleza de los juegos de rol, en los que la libertad de acción de jugadores y jugadoras puede confrontarse con una estructura basada en hitos predefinidos. En otras palabras, en una partida de rol se trata de manejar el ritmo de una narración en la que existen, a priori, más incertidumbres que certezas, algo que no ocurre en los guiones de los medios narrativos tradicionales. 

Por su parte, el ritmo de la narración en el rol se puede ligar a una serie de secuencias a través de las cuales el relato avanza en función de decisiones relevantes que los personajes toman, así como de las subsiguientes reacciones del director de juego a dichas decisiones. En el tiempo transcurrido entre cada una de estas secuencias de causa y efecto que se establecen entre jugadoras y director, encontraremos tramos en los que pueden no existir elementos interesantes para la progresión de la historia (precisamente derivados de la falta de decisiones relevantes): es misión del director identificar y reducir a su mínima expresión – e idealmente eliminar –  esos momentos de la partida de menor interés narrativo que surgen entre cada una de las decisiones de jugadores y jugadoras.

Por otro lado, como sabemos, los miembros de una mesa de rol ejercemos simultáneamente los roles de autoría, dirección y audiencia, lo que ya de por sí constituye una particularidad remarcable que lo diferencia de otros medios narrativos. No resulta extraño, por tanto, que ciertas especificidades a tener en cuenta para el control del ritmo en las partidas del rol tengan que ver con ello. Una de esas particularidades surge al constatar que no todos los eventos importantes para el avance de la historia narrada en un juego de rol tienen porqué tener la misma relevancia para un miembro de la audiencia que para el resto; de hecho, puede suceder que, en un mismo instante de una partida, uno de los jugadores experimente un incremento del ritmo de la narración en lo relacionado con el trasfondo y subtrama de su personaje.

Esta percepción de incremento del ritmo no se traslada necesariamente a los demás miembros de la audiencia, pudiendo de hecho resultar en un descenso del ritmo percibido por el resto de los jugadores. Es decir, la atribución del foco influye en el ritmo de la narrativa, sin embargo, en los momentos en que dicho foco no sea compartido, la percepción del ritmo puede ser diferente para los jugadores cuyos personajes se encuentren fuera de él en ese momento o en esa escena. Ser consciente de ello puede ayudar a entender algunas dinámicas en la mesa, además de ser un factor adicional a tener en cuenta al decidir un cambio de foco que afecte al ritmo narrativo. 

Otro aspecto a interesante es el transcurso del tiempo en los juegos de rol. Robin D. Laws, diseñador de juegos de rol como Feng Shui, Exoterroristas, HeroQuest (originalmente Hero Wars), Fear Itself o Mutant City Blues y autor de varios libros de consejos de dirección,  identifica 3 tipos de tiempo: el tiempo extendido, el tiempo actual y el tiempo abstracto. El tiempo extendido, o tiempo lento, transcurre en la mesa más despacio que los eventos ocurridos dentro del juego; el ejemplo más ilustrativo puede ser un combate. El tiempo actual lo conforman los fragmentos en una partida en los que el tiempo dentro del juego coincide con el transcurso del tiempo fuera de ella, típicamente conversaciones e interacciones entre Personajes. En el tiempo abstracto se producen elipsis temporales, saltos en el tiempo hacia atrás o hacia delante y en general, el reloj no avanza de forma lineal y homogénea. Para Laws es importante entender la influencia que tienen las distintas comprensiones del tiempo en el ritmo narrativo con el fin de poder aplicarlo de forma pertinente en el avance del relato. 

En los juegos de rol, el ritmo no sólo se relaciona con la cadencia de los eventos en el relato compartido; tiene que ver con todos los elementos que intervienen en la historia y con  la forma y el orden en que se presentan dichos elementos. Que una sesión cuente con una sucesión de escenas diversas de investigación, una persecución, una visita a una biblioteca y varias explosiones, no asegura una sesión con un ritmo equilibrado. En este sentido, es importante conocer lo que los distintos tipos de escenas pueden aportar al ritmo, para entender en qué momento conviene introducir una u otra y cómo alternarlos a lo largo de la partida. 

Una clasificación posible para los tipos de escena en los juegos de rol es la siguiente:

  • Preparación: propia de los juegos de rol, en la que los personajes acumulan recursos y planean sus siguientes pasos; 
  • Descubrimiento: un interrogatorio o un análisis de la escena de un crimen; 
  • Acción: un combate, una persecución, un desastre natural; 
  • Interpersonal: diálogos entre personajes y con personajes no jugadores;
  • Emocional: exploración de motivaciones personal en los trasfondos de los  personajes; 
  • Desafío: un acertijo por descifrar, un informante cuya expresión es difícil de interpretar. 

Esta clasificación no es mutuamente excluyente y encontraremos varios tipos de escena entrelazados en la misma situación. Lo importante será, en todo caso, saber relacionar cada escena con su influencia en el ritmo en el global de la narración.

Los aspectos presentados más arriba, analizados en su conjunto, deberían ayudarnos a entender mejor algunos de los factores que afectan al ritmo de la narración de cualquier partida de rol, y a tener en mente sus peculiaridades, sus similitudes y sus diferencias en relación a otros vehículos narrativos.

¡Uff! Vaya combate más largo… ¡Date prisa, humano! Que se nos hace de noche…

Por qué es Útil Controlar el Ritmo

Un apropiado manejo del ritmo narrativo es una tarea, a mi modo de ver, compleja la cual, aunque ocasionalmente pueda compartirse con el resto de la audiencia (*), quizás sea la aportación más importante del director o directora de juego a una mesa; Y esto es así porque el ritmo de la historia tiene influencia en aspectos transversales del juego de rol como son la tensión narrativa, la percepción de avance del tiempo, el interés en el relato, la generación de expectativas de jugadores y jugadoras y, de una manera más amplia, la habilidad de crear una historia entretenida que cumpla con el objetivo principal de una partida de rol: que todos los jugadores (la audiencia) se diviertan. Es decir, si el ritmo es adecuado, la narración es divertida, atractiva, interesante; por el contrario, si la historia se estanca, se vuelve confusa o aburrida, o se producen saltos injustificados de continuidad, es cuando el ritmo está fallando.

Por tanto, en una mesa de rol, una buena gestión del ritmo de la partida es vital para mantener el interés, la implicación y la participación de la mayoría de los miembros de la audiencia la mayor parte del tiempo – porque es imposible entretener a todo el mundo todo el tiempo, ¿verdad?-.

Veamos algunos ejemplos:

Si en la mesa de juego un jugador mira su móvil diez veces en un minuto, probablemente tenga que ver con que los personajes han pasado el último cuarto de hora en la misma sala de la mazmorra lidiando con una puerta que no son capaces de abrir; la consecuencia es que el ritmo narrativo se ha detenido por más tiempo del deseable y los jugadores, con toda probabilidad comienzan a desconectar y a aburrirse. 

O quizás aquello que produce ese desinterés por parte del jugador tenga que ver con la pérdida de foco del personaje que interpreta el cual, al carecer de herramientas de ladrón o de la fuerza bruta suficiente, no puede participar en los intentos de desbloqueo de esa puerta. En ambos casos, el ritmo está fallando en su misión de mantener el interés en la historia para ese jugador.

Un encuentro social puede perder el interés para una jugadora tras fracasar por cuarta vez al tratar de leer las intenciones del ciudadano de Puerta de Baldur a quien aleatoriamente ha abordado en una esquina en busca de información relevante sobre algún objeto mágico desaparecido; probablemente hace rato que esa conversación no lleva a ninguna parte (no hace que la historia progrese) y la narración se ha detenido abruptamente: se ha generado un problema de ritmo.

Si un mismo combate se extiende a lo largo de trescientas sesiones, sin cambios significativos en su dinámica, hay muchas probabilidades de que el nulo avance de la historia esté lastrando el ritmo narrativo para la mesa de juego. En la misma línea, una concatenación de escenas de acción sin variación en el tipo de escena, puede generar un efecto similar de estancamiento debido al uso repetitivo del mismo tipo de escena y por un exceso de tensión narrativa que desemboca en una pérdida de fuerza de la narrativa. 

Como es natural, hay más factores a tener en cuenta en los ejemplos anteriores, pero lo cierto es que tener consciencia del ritmo de la narración – de si es necesario ralentizar o acelerar el paso, dar o restar protagonismo a un personaje o proponer un cambio de las características de la escena en curso – es un recurso tremendamente útil para la dirección del juego; en todos los casos propuestos, un máster podría intervenir introduciendo alguna técnica con el objetivo de influir en el ritmo y mejorar la experiencia narrativa para los componentes de la mesa.  

El control del ritmo constituye una tarea constante, activa en segundo plano que requiere, por un lado, detectar problemas en el ritmo y, por otro, la puesta en marcha de mecanismos para su corrección disminuyendo o incrementando el ritmo o la tensión narrativa según las necesidades del relato en cada momento. Tanto la identificación de los instantes en los que se hace necesaria un cambio en el progreso de la narración como la aplicación de técnicas de gestión del ritmo narrativo, requieren un trabajo preparatorio previo y un aprendizaje que se adquiere con el tiempo.

(*) Refiriéndonos a sistemas de rol tradicional en las que hay un sólo narrador o directora de juego; en sistemas con autoridad narrativa compartida, la perspectiva es distinta y parte del análisis debería ser adaptado.

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

(Continúa en una próxima entrada.)

Haciendo Amistades a Través del Rol

Empezaré por aclarar que no he estudiado psicología y que de ninguna manera es mi intención recomendar nada parecido a una terapia basada en juegos de rol para abordar el tratamiento de cualquier aspecto psicológico. Los artículos que se mencionan en esta entrada y, más abajo, en las referencias, aportan información que me parece interesante para el tema de esta entrada, y no asumo que tengan absoluta validez científica. 

Hace décadas que se investigan un buen número de aspectos positivos asociados a los juegos y las actividades lúdicas, no solamente en la infancia, o  en la escuela sino también en personas adultas. Entre los beneficios que estudios e investigaciones ponen habitualmente en valor, yo destacaría el incremento de la creatividad y de la capacidad para la resolución de problemas, una mayor empatía, confianza y asertividad, o casos de disminución de la ansiedad. Sin embargo, en esta entrada me interesa hablar de un ámbito quizás más abstracto que los citados arriba, y que me estimula a nivel personal: el desarrollo de cualidades afectivas y la creación y fortalecimiento de estímulos sociales, es decir las amistades que surgen en el camino.

Pienso que cualquiera que juegue o haya jugado a rol, puede estar de acuerdo en que, de alguna manera, ese espacio imaginario compartido entre varias personas -se tenga o no un vínculo previo con ellas- genera una conexión mutua. Dicha conexión, en principio, puede limitarse al entorno de juego en el que, mediante la generación de dinámicas colaborativas, se crean -diría que casi de manera inmediata- unas relaciones de compañerismo, empatía y apoyo mutuo. Esto se debe a una combinación muy potente de los tres pilares que caracterizan los juegos de rol: el narrativo, el lúdico y el social. Mi experiencia personal me lleva a pensar que ese nexo creado en la partida puede traspasar, con cierta naturalidad, la frontera de la fantasía y traducirse en conexiones personales más allá del juego y esto es lo que trato de explicar en los siguientes párrafos.

Lo que D&D ha unido que no lo separen las agendas

Primeramente, el objetivo común que un grupo comparte durante una partida de rol es el de lograr narrar una historia lo más satisfactoria posible para todas las personas integrantes de la mesa (con la diversión, el entretenimiento, en el centro de todo); para lograrlo, idealmente entran en juego factores orientados a potenciar las escenas que protagonizan los personajes del resto de jugadores y jugadoras, yendo más allá del protagonismo propio; la generosidad cediendo el foco, el espíritu de equipo, las estrategias para hacer brillar a los demás son técnicas  habituales durante las partidas y resultan muy potentes en la generación de vínculos.  Y es que, además, esas dinámicas funcionan en ambos sentidos a través de las pequeñas satisfacciones que genera ver a tu personaje expresando sus puntos de vista, siendo protagonista cuando es relevante para la experiencia narrativa común, compartiendo un momento íntimo o una historia personal de su trasfondo, y teniendo al mismo tiempo como jugador la sensación de ser escuchado, acompañado y reforzado en las ideas propuestas para dicha narración. La confianza que se genera es vital para sentirse cómodo y seguro en ese espacio imaginario compartido en el que habitan los personajes, creándose así la base para originar un ámbito compartido real, el de la mesa de juego, entre los jugadores y jugadoras. Un rincón basado en el respeto en el que compartir, expresarse, actuar sin miedo a la censura, al rechazo o a la crítica.

Por otro lado, debido a la propia naturaleza de los juegos de rol, la interacción que a través de ellos se produce provoca, en mi opinión, que varias de las convenciones sociales aprendidas se anulen o sean, de alguna forma, soslayadas. Así, todo el mundo parece de acuerdo en asumir presupuestos que en la vida pueden no existir, ciertas familiaridades, niveles de confianza, relaciones o conflictos existentes entre personajes pueden con cierta seguridad no suceder en la vida real. Hay varios filtros de relacionamiento social que se dejan de lado, con base en las necesidades del propio juego, por supuesto siempre en base a los límites establecidos en la sesión inicial. Esto llega a generar situaciones en las que no es extraño que a los pocos minutos de haber conocido a una persona (como ejemplo típico, en unas jornadas de rol), los personajes interpretados por ambos desconocidos se vean envueltos en una intensa y conversación sobre temas trascendentales e incluso de naturaleza privada, que obviamente no se producirían, en condiciones normales, sin el juego de rol de por medio. No dudo de que esta dinámica tan particular de los juegos de rol es especialmente relevante -y beneficioso- en el caso de personas de naturaleza más reservada, permitiendo que estas sean más eficientes en sus avances en las interacciones sociales que se producen en la mesa, no sólo a nivel de interpretación de personajes sino, inevitablemente, en el plano personal en el que interactúan los jugadores fuera de partida. 

Finalmente, desde esa visión personal de los vínculos afectivos creados o fortalecidos a partir del rol, en base a mi experiencia, quiero resumir en puntos sencillos unas ideas básicas que creo extrapolables a cualquier mesa de juego:

  1. Calendarizar las partidas ofrece una “justificación” para encontrarse y conversar regularmente con un grupo de amigos a los que, con bastante probabilidad, no verías con tanta frecuencia (¡Ay, las agendas! Sólo ese esfuerzo de todas las partes por lograr cierta regularidad en las partidas, aumenta en sí mismo la sensación de pertenencia al grupo, la identificación con una actividad compartida y duradera y crea nuevas entradas en el catálogo de experiencias comunes de dicho grupo. (Para otro día queda una entrada de desahogo sobre las dificultades de encontrar fechas para jugar…).
  1. La manera de interpretar a un personaje y de interactuar con otros puede hacer que lleguemos a conocer -más o menos indirectamente- facetas de nuestros amigos y amigas que no se muestran fácilmente en el día a día. ¿No es cierto que todos los personajes tienen aspectos de los jugadores que los interpretan? (quizás también un tema para una próxima entrada). Relacionado con lo anterior, en algunos casos la gestión de conflictos puede entrar en juego, siendo este uno de los aspectos en los que puede confundirse el límite entre el juego y el día a día. 
  1. El hecho de compartir una narración construida con muchas manos puede ser capaz de crear, por sí mismo, un vínculo particular, con características propias, duraderas, repleto de referencias compartidas y de momentos únicos; quizás ello tenga que ver con que algunas escenas surgidas en el entorno de fantasía improvisada de una partida resultan ser más memorables que muchas de nuestras situaciones y eventos personales. En particular, interpretar aspectos vulnerables de los personajes me parece la forma más directa (y también la más compleja) de generar vías de acercamiento más rápido entre los personajes y, por mimetismo, entre las personas que están detrás. 
  2. Pienso que es posible, aunque no necesariamente sucede en todos los casos, trasladar unos vínculos afectivos creados a través de la interpretación de unos personajes en un mundo imaginario compartido y replicarlos hacia las personas que interpretan dichos personajes, siendo este punto especialmente relevante en el caso de grupos sin relación o amistad previa. Lógicamente, más allá de una posible sintonía a nivel de juego, son necesarios puntos de partida comunes entre esas personas para que finalmente se transforme en un vínculo afectivo real. 

Pero más allá de sesudos análisis y teorías, la idea que me ronda la cabeza y que me ha llevado a escribir esta entrada es el convencimiento de que, a día de hoy, y tras unas cuantas horas sentado a la mesa jugando a rol, tengo la suerte de contar con más y mejores amigos. Y eso es algo que celebro.

Más Referencias

Benefits of role-playing

Dungeons & Dragons Saved My Life | The New Yorker

Benefits of Role Play – Dinky Street

Dirigiendo Waterdeep Dragon Heist (1/2)

Este post contiene una ristra considerable de spoilers sobre la trama principal de este suplemento y destripa elementos importantes a quienes tengan intenciones de empezar esta Campaña como Jugadores/as.

Hasta que decidí dirigir Waterdeep, El Golpe de los Dragones, mi experiencia en el rol era limitada y siempre como jugador. Una vez dado el paso de lanzarse a dirigir, decidí recurrir a unas simples búsquedas online sobre suplementos recomendados, encontrando este módulo bastante alto en algunas listas de preferencias. Con el tiempo he ido leyendo reseñas de todo tipo, algunas de ellas un poco menos favorables… Ahora, con perspectiva, sé que en mi caso no era tan importante si la aventura es de las mejores o las peores publicadas. La pregunta que realmente me hubiera sido más útil hacerme es: ¿Cuál de todos estos suplementos es más asequible para un director inexperto? Y, para el caso que nos ocupa, ¿Es Waterdeep, El Golpe de los Dragones una aventura adecuada para adentrarse en el mundo de la dirección de juego de D&D 5E? Después de 3 años de campaña recién cumplidos, me atrevo a decir que no. Veamos por qué.

¿Así que quieres dirigir una Campaña en Waterdeep? 

Esto es lo que le diría a mi yo del pasado: súbete a un ómnibus por cuatro piezas de cobre y pásate por la oficina de turismo de Waterdeep; en serio, empápate de los orígenes de cada distrito, de las costumbres festivas y religiosas, de los hechos históricos que todo habitante de una población debería conocer. ¿Dónde puedes encontrar decenas de páginas con toda esta información y mucho más? En la parte final del libro, en forma de meta-guía para un supuesto visitante de la Ciudad de los Esplendores, con autoría del ínclito personaje de Reinos Olvidados Volothamp Geddarm, y con el nombre Breve Compendio de Volo para Waterdeep. Obviamente, hay kilómetros de información sobre esta conocida ciudad, la Joya de la Costa de la Espada, en el ámbito internético y en libros de otras ediciones de D&D, pero puede resultar intimidante y agobiante iniciar una búsqueda precampaña por el vastos ciberespacio. Mi humilde consejo es que no hace falta; lee el Compendio de Volo en cuanto te hagas con el libro y tendrás una base fantástica para decenas de sesiones. El resto lo irás adquiriendo por inercia e interés, de forma gradual, sana y estrés free.  

En su momento me pareció interesante y alternaba su lectura con fragmentos de narración de la aventura, pero sentía, de algún modo, prisa/ansia por avanzar con el meollo de la historia. Así que aprendí algunos datos y otros me parecieron prometedores, pero por la mayor parte del texto pasé de puntillas.  Tiempo después, con la perspectiva desde la que miro el módulo a día de hoy, tengo claro que prestarle mayor atención a ese Enchiridion (en el módulo en inglés) o breve folleto turístico sobre la Ciudad de los Esplendores es un tiempo estupendamente invertido. Leerlo en profundidad ofrece contexto, ideas, detalles del funcionamiento a nivel político y social, datos históricos o, simplemente, anécdotas con la que ir aderezando la narración para generar esa impresión de un mundo vivo que evoluciona en torno a los personajes. Y sobre todo, desde el punto de vista del novatismo directil aporta cierta seguridad y una ligera sensación de dominio del medio, de creer saber lo qué estás haciendo que, no nos engañemos, es casi más importante para alguien sin experiencia que dominarlo realmente. Vamos que yo hubiera puesto la guía al principio del libro, no sé si en plan prólogo, pero casi para que el desprevenido y neófito máster se la empollara.

Estructura del Suplemento: Sand Box, pero sólo el envoltorio

La primera en la frente: Puede parece algo tonto, pero a mí me pasó:  atraído por el título y una sinopsis algo mal entendida -debo confesar- que mencionaba un gran robo, una pila de oro, e intrigas urbanas y sin conocimiento previo de la trama principal -había decidido leer reseñas sin revelaciones importantes para que la lectura fuera más interesante-  mis expectativas sobre esta aventura iban en una dirección algo distinta a la que resultó ser; básicamente, ese Golpe o Heist, el saqueo de cientos de miles de monedas de oro -apodados Dragones- ya se ha producido cuando la aventura comienza y, por tanto, la misión principal de los Personajes será la de investigar hasta encontrar este tesoro oculto, no la de planear ese gran golpe para  apropiarse del oro, como yo pensaba inicialmente. 

Una vez hecho este ajuste de expectativas, veremos que el libro se presenta como una aventura de tipo Sandbox en los primeros capítulos – o, mejor dicho, un escenario limitado con opciones múltiples- pasando a una estructura más lineal a partir de un evento que lanza la investigación principal. La primera parte serviría para que los personajes (aunque también Directoras y Jugadores poco conocedores de la ambientación o incluso de las mecánicas de Quinta Edición, como era nuestro caso) tengan un aterrizaje progresivo y puedan familiarizarse con la dinámica de la aventura, las distintas facciones con intereses superpuestos y algunos PNJs relevantes, tanto para los PJs como para la historia principal.  Este punto de partida, que parece beneficioso a priori, tiene una contrapartida para Directores/as de juego con poca experiencia: puede no resultar tan sencillo hacer la transición desde la parte más libre, donde hay misiones secundarias abundantes y totalmente optativas, sin relevancia vital para la trama principal, y la sección lineal en la que, tras la explosión de una bola de fuego en plena calle, se desencadenarán (al menos sobre el papel) una serie de eventos que han de conducir a un épico desenlace (más sobre ello un poco más adelante).  

Es decir, la misión principal puede quedar difuminada entre las no pocas alternativas que se ofrecen en la primera parte de la aventura. En nuestra mesa, es exactamente lo que ocurrió. Hubo algunas sesiones en las que la sensación era de cierto estancamiento en el progreso de la trama principal. Ahora, visto con perspectiva, me hubiera venido bien tener más nociones del concepto del ritmo en las partidas de rol . Como director de juego hubiera puesto mucho más énfasis en la importancia de seguir la pista del McGuffin de esta historia, la Piedra de Golorr. Hubiera sido muy útil aplicar  la regla de las Tres Pistas  -que desconocía en ese momento- y hubiera puesto más énfasis en que la información más relevante para avanzar más rápidamente en la cadena de eventos que el módulo espera que se siga. El temor al excesivo dirigismo, a terminar encarrilando la historia sin honrar como merecen las decisiones de los jugadores puede, en ocasiones, conducir a la parálisis. 

Una pequeña nota relacionada con lo anterior: Me gusta mucho la idea de una campaña estilo Sandbox puro en la que no hay expectativas iniciales de llegar de un punto A a un punto B que es la forma en la que se estructuran, lógicamente, un grán número de los suplementos que se publican. En ese escenario abierto, los Personajes interactúan con el mundo y los individuos que les rodea en función de los intereses de los jugadores o de las motivaciones de los propios Personajes, probablemente sin un horizonte cercano en mente que ponga fin a la campaña. Tras varios meses de juego de este módulo, en mi mesa  nos encontrábamos en un punto en el que el progreso en la trama principal era tan escaso (o tan poco lineal, por ser más preciso) que nuestra campaña se asemejaba más a uno de estos Sandbox puro que menciono. No era, sin embargo, la intención inicial ni de los jugadores ni del director la de jugar este tipo de campaña abierta, sino una más lineal, con progreso evidente y un final marcado y conclusivo según el libro publicado; había por tanto un problema de avance de la trama que tardé algún tiempo en saber cómo abordar.

Un vistazo a nuestra partida casera de Waterdeep: el Golpe de los Dragones.

Facciones, Gremios, la Guardia, los Vigilantes, los Villanos: El Camarote de los Marx 

Obviamente, una ambientación urbana tan bulliciosa, poblada, extensa y viva como Waterdeep, es un caldo de cultivo óptimo para cocinar intrigas y rivalidades entre grupos que colisionan por intereses comunes, en este caso, un tesoro tremendamente goloso. Es lógico que, en ese contexto, facciones como los mercenarios Zhentarim y el gremio del Xanathar rivalicen por localizar la Piedra de Golorr que proporciona el acceso a dicha riqueza. Por supuesto, ambos grupos tienen distintas motivaciones para ambicionar ese oro y es necesario entenderlas y diferenciarlas para ser capaces, desde la dirección de juego, de dotar de sentido al comportamiento de unos y otros. Hasta aquí, todo entra dentro de lo esperable y asequible, incluso  para directores noveles. 

A lo anterior habría que añadir capas y matices, como la división de los propios Zhentarim en dos facciones con objetivos dispares o la colaboración del líder de una de esas células con una familia de acomodados nobles quienes, por supuesto, tienen sus propias motivaciones para apropiarse de la Piedra de Golorr y acceder a la Bóveda del Tesoro. O el hecho de que, al interior del gremio de delincuentes del paranoico Xanathar existan espías de otras facciones con sus propias agendas. Añadamos que Bregan D’Aerthe, el mítico grupo de mercenarios drow liderado por el no menos legendario personaje de Reinos Olvidados Jarlaxle Baenre, puede estar también interesado en conseguir tan preciada fortuna. 

Esta encrucijada de intereses contrapuestos aporta riqueza a la trama, pero añade complejidad en la misma proporción y recordemos que ésta era mi primera Campaña a los mandos. También son relevantes -o pueden serlo-, Los Manos Grises bajo el mando de la Vara Negra, Los Arpistas, La Alianza de los Lores y la Lord Pública Lateral Silverhand, o el Enclave Esmeralda (la lista continúa). La Guardia de la Ciudad y los Vigilantes de la Ciudad, todos tienen un papel que jugar en la historia a medida que se desarrollan los acontecimientos principales y el Director o Directora de juego deberá encargarse de que progresen las tramas para cada grupo de actores, interactúen estos o no con los jugadores. Y no he nombrado aún a los villanos de esta historia – 4 opciones distintas en función de las preferencias del DM -quienes tendrán un trasfondo particular que les lleva a conocer la existencia del tesoro, la forma de acceder a él y a poner en marcha una plan para lograrlo en el que, irremediablemente, se verá implicado el grupo de Personajes; todos estos malvados pueden aparecer en la trama con motivaciones, historias personales y roles distintos cuando no son ellos los villanos principales y al menos uno de ellos –el Xanathar- será protagonista en los primeros compases de la historia en cualquiera de las opciones elegidas. Ello facilita la progresión narrativa en el caso de ser el beholder y su organización criminal los candidatos a contrincantes principales de nuestro juego; sin embargo, requiere algo más de ingenio a nivel de dirección reconducir las sospechas de los jugadores hacia el verdadero enemigo. 

En definitiva, hace falta algo de destreza como Director/a para pensar en el gremio del Xanathar y a los mercenarios Zhent como facciones cuya utilidad narrativa sea la de introducir a los personajes al contexto de disputa por la Piedra, tratando de anticipar y de preparar al grupo de aventureros para una amenaza distinta que actúa de manera más discreta, pero que avanza igualmente en sus objetivos. En base a la experiencia en nuestra mesa, presentar al verdadero adversario de forma repentina, puede generar sorpresa -bueno- o/y desconcierto -no tan bueno-  a los jugadores, y originar como consecuencia su reticencia a aceptar la premisa del nuevo villano de manera orgánica.    

Trasfondos de los Personajes: 101 de Dungeon Máster

Imagino que debe ser un asunto recurrente con Directoras y Directores novatos -al menos espero no ser el único-, pero no fue hasta avanzada la campaña cuando comprendí que era vital para el progreso de la trama principal conectar más profundamente a los personajes y sus historias personales con el mundo en el que interactúan. De hecho, aprendí tarde que construir la narración sobre la base de estos Personajes, de quiénes son y de cómo y por que actúan de una u otra forma  -y de las preferencias de jugadores y jugadoras- es la manera más eficaz de crear una narración compartida que cumpla el objetivo de hacer disfrutar tanto a todos los jugadores. Entiendo, tiempo después, que para Directores experimentados y principiantes con mejor juicio que yo, esto es el ingrediente más básico de la receta para una sesión de rol satisfactoria para la mesa y, por tanto, todo lo que escribo en el párrafo siguiente se convierte en una obviedad. 

Sin embargo, aunque no fuera consciente entonces, comprendo ahora que  no hay mejor manera de lograr que un personaje emprenda un camino, (no en el sentido de forzar la mano de ese personaje sino de propiciar que cada decisión se sienta una elección natural para dicho PJ) que generar vínculos con sus rasgos principales o con sus motivaciones vitales. Más allá de tener en consideración las razones tras sus actos, sus  bondades y sus defectos, con el tiempo he aprendido pequeños trucos que he intentado introducir de la forma más orgánica posible; un personaje puede tener una conexión cercana con un artefacto mágico esencial para el progreso de la narración, podría ocurrir que el villano de la historia tenga una historia común con otro PJ, incluso, especialmente en este suplemento, la propia ciudad de Waterdeep es un elemento muy propicio para que uno de los personajes, a través de su conexión con ella pueda actuar como catalizador de la trama principal o alguna de las subtramas relevantes. Siendo todo lo anterior evidente a estas alturas para cualquiera que haya dirigido o jugado rol en el año 2023, no deja de ser una lección aprendida para mí, que jugué mis primeras partidas en lejanos tiempos universitarios cuando el mazmorreo era lo esencial y el trasfondo de los personajes importaba poco o menos.

Finalmente, es especialmente relevante para esta cuestión destacar la necesaria sintonía con nuestro grupo de juego para identificar rasgos de los personajes que se puedan integrar con cierta lógica en la ambientación y en la situación de partida que el módulo propone. Como director o directora de juego, puedes ¿debes? ofrecer a los jugadores la elección de alguno de los trasfondos más relevantes para la ciudad de Waterdeep , según se muestra en el propio libro o en La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Será de gran ayuda que uno de los personajes tenga relación de inicio con una de las facciones destacadas en la trama (Los Zhentarim en particular). De hecho, es muy probable que la historia personal de ese Personaje Jugador tenga gran peso en la trama general y en el avance entre distintos hitos mediante su acceso a información de contexto, Personajes no Jugadores esenciales y, en este caso quizás lo más importante, su conocimiento de los secretos de la ciudad más grande de todo Faërun. Aunque merecería una entrada aparte, es interesante mencionar que no todos los jugadores me pasaron un trasfondo sobre el que trabajar, algo que a día de hoy gestionaría mejor con ellos, pero eso es otra historia…

[Continúa]

Presentación Dani

¡Hola! Soy Dani. Desde pequeñito siempre me gustó contar historias e inventar mundos fantásticos donde pasar las horas. Con 14 años tuve mi primer contacto con el rol y me encantó, pero por azares de la vida no ha sido hasta casi mi treintena cuando he vuelto a conectar con este maravilloso mundo. Como jugador disfruto mucho, pero lo que realmente me llama es dirigir partidas. Hay muchísima gente compartiendo consejos e ideas maravillosas para que Directoras de juego de todo tipo sigamos aprendiendo, así que desde Espacio Rolero me gustaría aportar mi granito de arena a esta comunidad de cuentacuentos que cada día es más grande.

Presentación Álvaro

Esta vez os sorprenderé: ehhhh… bueno, o no: !Estallido Arcano!

— Atal Basha

Empecé a jugar a rol en la universidad en el primer año de Teleco. Todo un cliché, sin duda. Asumo que mencionar a estas alturas que, en ese contexto, nunca fui demasiado friki sería difícil de creer. Amigo, que habéis montado un canal de rol. Claro… ahora. En ese momento, hace veinte añazos, nunca había oído hablar de los juegos de rol. Sólo tras invitarme unos compas de clase a una partida -de la Llamada de Cthulhu, si no recuerdo mal – fui consciente de que este tipo de entretenimiento existía. Y que era, por hacer la comparación más obvia, diferente a cualquier juego de mesa, que era el marco de referencia en el que me movía.

Aunque no fui más allá, no percibí otra dimensión más allá de un entretenimiento muy adictivo. No sentí curiosidad por profundizar las razones de esa sensación de nervios y satisfacción que me producía cada partida. Simplemente, acudía a la sesión dominical de Dragones y Mazmorras y pasábamos horas en la mesa de una cafetería entre miradas de clientes que probablemente se preguntarían por qué tenían tantos números nuestros dados.

Con el tiempo, mi grupo dejó de reunirse y terminé mis años universitarios jugando más al mus que a cualquier otra cosa. Y eso fue todo.

(…)

Cuando diseñas un personaje supuestamente atormentado y te queda un jesucristo con un dado en los pies,

Años después, el confinamiento por la $%/&/!ing pandemia, -otro tópico- me reconectó de nuevo con el rol, online en este caso. El director de juego con el que descubrí Advanced D&D me invitaba a una campaña que él tenía en marcha hacía un tiempo.  Y esta vez sí, me zambullí de lleno. Tenía interés, miles de recursos de fácil alcance, un grupo con quien compartir la experiencia; tuve también el tiempo para leer sobre distintos sistemas y ambientaciones, tradicionales y tendencias más modernas. Y descubrí una gran comunidad rolera cuya existencia ignoraba. No mucho más tarde, supe que @Dani era un apasionado del rol y poco después, nos encontramos aquí emprendiendo este muy humilde e incipiente proyecto.

Si hace años mi primer contacto con los juegos de rol estuvo motivado por el hecho social, la diversión que genera, compartir una actividad con amigos, -que no es poco- me acerco ahora con el interés en el juego en sí, por los mecanismos que este tipo de juegos utilizan para generar dichos efectos. Por sus orígenes y su evolución, por la teoría que lo articula, por la experiencia de aprendizaje. Y aún no tengo claro qué hacemos aquí, seguro que eso lo sabe @Dani mejor que yo. Pero creo que tiene que ver con algo de todo esto.