Dirigiendo Waterdeep Dragon Heist (1/2)

Este post contiene una ristra considerable de spoilers sobre la trama principal de este suplemento y destripa elementos importantes a quienes tengan intenciones de empezar esta Campaña como Jugadores/as.

Hasta que decidí dirigir Waterdeep, El Golpe de los Dragones, mi experiencia en el rol era limitada y siempre como jugador. Una vez dado el paso de lanzarse a dirigir, decidí recurrir a unas simples búsquedas online sobre suplementos recomendados, encontrando este módulo bastante alto en algunas listas de preferencias. Con el tiempo he ido leyendo reseñas de todo tipo, algunas de ellas un poco menos favorables… Ahora, con perspectiva, sé que en mi caso no era tan importante si la aventura es de las mejores o las peores publicadas. La pregunta que realmente me hubiera sido más útil hacerme es: ¿Cuál de todos estos suplementos es más asequible para un director inexperto? Y, para el caso que nos ocupa, ¿Es Waterdeep, El Golpe de los Dragones una aventura adecuada para adentrarse en el mundo de la dirección de juego de D&D 5E? Después de 3 años de campaña recién cumplidos, me atrevo a decir que no. Veamos por qué.

¿Así que quieres dirigir una Campaña en Waterdeep? 

Esto es lo que le diría a mi yo del pasado: súbete a un ómnibus por cuatro piezas de cobre y pásate por la oficina de turismo de Waterdeep; en serio, empápate de los orígenes de cada distrito, de las costumbres festivas y religiosas, de los hechos históricos que todo habitante de una población debería conocer. ¿Dónde puedes encontrar decenas de páginas con toda esta información y mucho más? En la parte final del libro, en forma de meta-guía para un supuesto visitante de la Ciudad de los Esplendores, con autoría del ínclito personaje de Reinos Olvidados Volothamp Geddarm, y con el nombre Breve Compendio de Volo para Waterdeep. Obviamente, hay kilómetros de información sobre esta conocida ciudad, la Joya de la Costa de la Espada, en el ámbito internético y en libros de otras ediciones de D&D, pero puede resultar intimidante y agobiante iniciar una búsqueda precampaña por el vastos ciberespacio. Mi humilde consejo es que no hace falta; lee el Compendio de Volo en cuanto te hagas con el libro y tendrás una base fantástica para decenas de sesiones. El resto lo irás adquiriendo por inercia e interés, de forma gradual, sana y estrés free.  

En su momento me pareció interesante y alternaba su lectura con fragmentos de narración de la aventura, pero sentía, de algún modo, prisa/ansia por avanzar con el meollo de la historia. Así que aprendí algunos datos y otros me parecieron prometedores, pero por la mayor parte del texto pasé de puntillas.  Tiempo después, con la perspectiva desde la que miro el módulo a día de hoy, tengo claro que prestarle mayor atención a ese Enchiridion (en el módulo en inglés) o breve folleto turístico sobre la Ciudad de los Esplendores es un tiempo estupendamente invertido. Leerlo en profundidad ofrece contexto, ideas, detalles del funcionamiento a nivel político y social, datos históricos o, simplemente, anécdotas con la que ir aderezando la narración para generar esa impresión de un mundo vivo que evoluciona en torno a los personajes. Y sobre todo, desde el punto de vista del novatismo directil aporta cierta seguridad y una ligera sensación de dominio del medio, de creer saber lo qué estás haciendo que, no nos engañemos, es casi más importante para alguien sin experiencia que dominarlo realmente. Vamos que yo hubiera puesto la guía al principio del libro, no sé si en plan prólogo, pero casi para que el desprevenido y neófito máster se la empollara.

Estructura del Suplemento: Sand Box, pero sólo el envoltorio

La primera en la frente: Puede parece algo tonto, pero a mí me pasó:  atraído por el título y una sinopsis algo mal entendida -debo confesar- que mencionaba un gran robo, una pila de oro, e intrigas urbanas y sin conocimiento previo de la trama principal -había decidido leer reseñas sin revelaciones importantes para que la lectura fuera más interesante-  mis expectativas sobre esta aventura iban en una dirección algo distinta a la que resultó ser; básicamente, ese Golpe o Heist, el saqueo de cientos de miles de monedas de oro -apodados Dragones- ya se ha producido cuando la aventura comienza y, por tanto, la misión principal de los Personajes será la de investigar hasta encontrar este tesoro oculto, no la de planear ese gran golpe para  apropiarse del oro, como yo pensaba inicialmente. 

Una vez hecho este ajuste de expectativas, veremos que el libro se presenta como una aventura de tipo Sandbox en los primeros capítulos – o, mejor dicho, un escenario limitado con opciones múltiples- pasando a una estructura más lineal a partir de un evento que lanza la investigación principal. La primera parte serviría para que los personajes (aunque también Directoras y Jugadores poco conocedores de la ambientación o incluso de las mecánicas de Quinta Edición, como era nuestro caso) tengan un aterrizaje progresivo y puedan familiarizarse con la dinámica de la aventura, las distintas facciones con intereses superpuestos y algunos PNJs relevantes, tanto para los PJs como para la historia principal.  Este punto de partida, que parece beneficioso a priori, tiene una contrapartida para Directores/as de juego con poca experiencia: puede no resultar tan sencillo hacer la transición desde la parte más libre, donde hay misiones secundarias abundantes y totalmente optativas, sin relevancia vital para la trama principal, y la sección lineal en la que, tras la explosión de una bola de fuego en plena calle, se desencadenarán (al menos sobre el papel) una serie de eventos que han de conducir a un épico desenlace (más sobre ello un poco más adelante).  

Es decir, la misión principal puede quedar difuminada entre las no pocas alternativas que se ofrecen en la primera parte de la aventura. En nuestra mesa, es exactamente lo que ocurrió. Hubo algunas sesiones en las que la sensación era de cierto estancamiento en el progreso de la trama principal. Ahora, visto con perspectiva, me hubiera venido bien tener más nociones del concepto del ritmo en las partidas de rol . Como director de juego hubiera puesto mucho más énfasis en la importancia de seguir la pista del McGuffin de esta historia, la Piedra de Golorr. Hubiera sido muy útil aplicar  la regla de las Tres Pistas  -que desconocía en ese momento- y hubiera puesto más énfasis en que la información más relevante para avanzar más rápidamente en la cadena de eventos que el módulo espera que se siga. El temor al excesivo dirigismo, a terminar encarrilando la historia sin honrar como merecen las decisiones de los jugadores puede, en ocasiones, conducir a la parálisis. 

Una pequeña nota relacionada con lo anterior: Me gusta mucho la idea de una campaña estilo Sandbox puro en la que no hay expectativas iniciales de llegar de un punto A a un punto B que es la forma en la que se estructuran, lógicamente, un grán número de los suplementos que se publican. En ese escenario abierto, los Personajes interactúan con el mundo y los individuos que les rodea en función de los intereses de los jugadores o de las motivaciones de los propios Personajes, probablemente sin un horizonte cercano en mente que ponga fin a la campaña. Tras varios meses de juego de este módulo, en mi mesa  nos encontrábamos en un punto en el que el progreso en la trama principal era tan escaso (o tan poco lineal, por ser más preciso) que nuestra campaña se asemejaba más a uno de estos Sandbox puro que menciono. No era, sin embargo, la intención inicial ni de los jugadores ni del director la de jugar este tipo de campaña abierta, sino una más lineal, con progreso evidente y un final marcado y conclusivo según el libro publicado; había por tanto un problema de avance de la trama que tardé algún tiempo en saber cómo abordar.

Un vistazo a nuestra partida casera de Waterdeep: el Golpe de los Dragones.

Facciones, Gremios, la Guardia, los Vigilantes, los Villanos: El Camarote de los Marx 

Obviamente, una ambientación urbana tan bulliciosa, poblada, extensa y viva como Waterdeep, es un caldo de cultivo óptimo para cocinar intrigas y rivalidades entre grupos que colisionan por intereses comunes, en este caso, un tesoro tremendamente goloso. Es lógico que, en ese contexto, facciones como los mercenarios Zhentarim y el gremio del Xanathar rivalicen por localizar la Piedra de Golorr que proporciona el acceso a dicha riqueza. Por supuesto, ambos grupos tienen distintas motivaciones para ambicionar ese oro y es necesario entenderlas y diferenciarlas para ser capaces, desde la dirección de juego, de dotar de sentido al comportamiento de unos y otros. Hasta aquí, todo entra dentro de lo esperable y asequible, incluso  para directores noveles. 

A lo anterior habría que añadir capas y matices, como la división de los propios Zhentarim en dos facciones con objetivos dispares o la colaboración del líder de una de esas células con una familia de acomodados nobles quienes, por supuesto, tienen sus propias motivaciones para apropiarse de la Piedra de Golorr y acceder a la Bóveda del Tesoro. O el hecho de que, al interior del gremio de delincuentes del paranoico Xanathar existan espías de otras facciones con sus propias agendas. Añadamos que Bregan D’Aerthe, el mítico grupo de mercenarios drow liderado por el no menos legendario personaje de Reinos Olvidados Jarlaxle Baenre, puede estar también interesado en conseguir tan preciada fortuna. 

Esta encrucijada de intereses contrapuestos aporta riqueza a la trama, pero añade complejidad en la misma proporción y recordemos que ésta era mi primera Campaña a los mandos. También son relevantes -o pueden serlo-, Los Manos Grises bajo el mando de la Vara Negra, Los Arpistas, La Alianza de los Lores y la Lord Pública Lateral Silverhand, o el Enclave Esmeralda (la lista continúa). La Guardia de la Ciudad y los Vigilantes de la Ciudad, todos tienen un papel que jugar en la historia a medida que se desarrollan los acontecimientos principales y el Director o Directora de juego deberá encargarse de que progresen las tramas para cada grupo de actores, interactúen estos o no con los jugadores. Y no he nombrado aún a los villanos de esta historia – 4 opciones distintas en función de las preferencias del DM -quienes tendrán un trasfondo particular que les lleva a conocer la existencia del tesoro, la forma de acceder a él y a poner en marcha una plan para lograrlo en el que, irremediablemente, se verá implicado el grupo de Personajes; todos estos malvados pueden aparecer en la trama con motivaciones, historias personales y roles distintos cuando no son ellos los villanos principales y al menos uno de ellos –el Xanathar- será protagonista en los primeros compases de la historia en cualquiera de las opciones elegidas. Ello facilita la progresión narrativa en el caso de ser el beholder y su organización criminal los candidatos a contrincantes principales de nuestro juego; sin embargo, requiere algo más de ingenio a nivel de dirección reconducir las sospechas de los jugadores hacia el verdadero enemigo. 

En definitiva, hace falta algo de destreza como Director/a para pensar en el gremio del Xanathar y a los mercenarios Zhent como facciones cuya utilidad narrativa sea la de introducir a los personajes al contexto de disputa por la Piedra, tratando de anticipar y de preparar al grupo de aventureros para una amenaza distinta que actúa de manera más discreta, pero que avanza igualmente en sus objetivos. En base a la experiencia en nuestra mesa, presentar al verdadero adversario de forma repentina, puede generar sorpresa -bueno- o/y desconcierto -no tan bueno-  a los jugadores, y originar como consecuencia su reticencia a aceptar la premisa del nuevo villano de manera orgánica.    

Trasfondos de los Personajes: 101 de Dungeon Máster

Imagino que debe ser un asunto recurrente con Directoras y Directores novatos -al menos espero no ser el único-, pero no fue hasta avanzada la campaña cuando comprendí que era vital para el progreso de la trama principal conectar más profundamente a los personajes y sus historias personales con el mundo en el que interactúan. De hecho, aprendí tarde que construir la narración sobre la base de estos Personajes, de quiénes son y de cómo y por que actúan de una u otra forma  -y de las preferencias de jugadores y jugadoras- es la manera más eficaz de crear una narración compartida que cumpla el objetivo de hacer disfrutar tanto a todos los jugadores. Entiendo, tiempo después, que para Directores experimentados y principiantes con mejor juicio que yo, esto es el ingrediente más básico de la receta para una sesión de rol satisfactoria para la mesa y, por tanto, todo lo que escribo en el párrafo siguiente se convierte en una obviedad. 

Sin embargo, aunque no fuera consciente entonces, comprendo ahora que  no hay mejor manera de lograr que un personaje emprenda un camino, (no en el sentido de forzar la mano de ese personaje sino de propiciar que cada decisión se sienta una elección natural para dicho PJ) que generar vínculos con sus rasgos principales o con sus motivaciones vitales. Más allá de tener en consideración las razones tras sus actos, sus  bondades y sus defectos, con el tiempo he aprendido pequeños trucos que he intentado introducir de la forma más orgánica posible; un personaje puede tener una conexión cercana con un artefacto mágico esencial para el progreso de la narración, podría ocurrir que el villano de la historia tenga una historia común con otro PJ, incluso, especialmente en este suplemento, la propia ciudad de Waterdeep es un elemento muy propicio para que uno de los personajes, a través de su conexión con ella pueda actuar como catalizador de la trama principal o alguna de las subtramas relevantes. Siendo todo lo anterior evidente a estas alturas para cualquiera que haya dirigido o jugado rol en el año 2023, no deja de ser una lección aprendida para mí, que jugué mis primeras partidas en lejanos tiempos universitarios cuando el mazmorreo era lo esencial y el trasfondo de los personajes importaba poco o menos.

Finalmente, es especialmente relevante para esta cuestión destacar la necesaria sintonía con nuestro grupo de juego para identificar rasgos de los personajes que se puedan integrar con cierta lógica en la ambientación y en la situación de partida que el módulo propone. Como director o directora de juego, puedes ¿debes? ofrecer a los jugadores la elección de alguno de los trasfondos más relevantes para la ciudad de Waterdeep , según se muestra en el propio libro o en La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Será de gran ayuda que uno de los personajes tenga relación de inicio con una de las facciones destacadas en la trama (Los Zhentarim en particular). De hecho, es muy probable que la historia personal de ese Personaje Jugador tenga gran peso en la trama general y en el avance entre distintos hitos mediante su acceso a información de contexto, Personajes no Jugadores esenciales y, en este caso quizás lo más importante, su conocimiento de los secretos de la ciudad más grande de todo Faërun. Aunque merecería una entrada aparte, es interesante mencionar que no todos los jugadores me pasaron un trasfondo sobre el que trabajar, algo que a día de hoy gestionaría mejor con ellos, pero eso es otra historia…

[Continúa]

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