Lo que Aprendí de ti (Oda a un Personaje de Rol)

Nota del Autor: A.B. es un señor serio y de otra época, de ahí el tono formal-rancio de la carta.

Querido A. B.;

Te hago llegar esta breve misiva navideña para hacerte partícipe de unas ideas que rondan mi cabeza ahora que, en el cierre del año, es tiempo de ordenar pensamientos y -de forma análoga a los regalos tangibles que nos hacemos unos a otros-, una vez almacenados en pequeñas cajas, envolver éstas con vistosos lazos para entregarlos con cariño a aquéllos que son importantes para nosotros. 

Los regalos son, al fin y al cabo -y más allá de disquisiciones consumistas que quedan lejos del ámbito de esta carta-, muestras de afecto codificadas en forma de elementos, en ocasiones materiales, otras veces en forma de vivencias, con el común denominador de tratar de reflejar la importancia que esa persona tiene en nuestra vidas, el bienestar que nos aporta y representan, en último término, una expresión de la voluntad de tenerlos cerca en el  futuro.

En ocasiones se regalan canciones, poemas, retratos… elaborados ex profeso con el fin de crear obsequios únicos, personalizados, quizás salpicados de códigos sólamente comprensibles por la persona destinataria. No soy cantante, pintor ni poeta, aunque estas humildes reflexiones son mi regalo en forma de ranking navideño de diez aprendizajes que he rescatado de mis fútiles intentos de interpretar tus vivencias en ese mundo imaginario tan real para ti; siendo cierto que varias de estas pequeñas enseñanzas no me eran ajenas antes de conocerte, no miento al afirmar que tu forma de entender esas experiencias ha activado ciertos engranajes oxidados en un rincón de mi materia gris. 

Así pues, Querido A. B., este tosco decálogo pretender ser mi manera de agradecerte lo que he recordado y aprendido observando a través de tu mirada: 

  1. En la sucesión de reglas y convenciones sociales que nos imponemos hay (casi) siempre lugar para añadir una pizca de caos, algún ingrediente inesperado que nos descoloque, nos libere y, – aunque pareciera hacernos descarrilar del camino marcado- consiga hacernos ligeramente, quizás momentáneamente, más felices. 
  1. La autoparodia, la burla de uno mismo, el humor, la exposición sin temor al ridículo, es un camino (largo) que nos acerca a la aceptación de los defectos propios, a la huida de la comparación, a la ausencia de juicio a los ajenos y que, finalmente, nos conduce a un lugar en que sentirnos cómodos en nuestra piel.
  1. Resulta liberador permitirse mostrar debilidad. Aquéllos que nos aprecian por quienes somos no utilizarán la vulnerabilidad como arma para hacernos daño; bien al contrario, nos ofrecerán apoyo y protección. Exponer esas debilidades a las personas que nos rodean tiene el potencial de mostrarnos como individuos más humanos, más reales, más cercanos y confiables. 
  1. Cada vez que aceptamos carencias en alguna faceta de la vida liberamos algo de presión sobre nuestros ya cargados hombros. Asumir una limitación supone de por sí un aprendizaje y una cura de humildad; no ser el mejor no implica fracasar, huir de la perfección, aceptar -incluso reivindicar- la mediocridad puede hacernos, a largo plazo, más felices.
  1. Pretender afrontar toda dificultad por cuenta propia es fruto de una visión limitada de nuestra realidad; a través de una lente deformada por nuestro individualismo no es posible, a menudo, percibir las manos amigas que se tienden hacia nosotros y dificulta pedir ayuda en momentos de necesidad.  

Observar y aprender, fragmento a fragmento, a través de la mirada del otro.

  1. Los vínculos de una amistad basada en la confianza y en el cuidado mutuo pueden ser tan fuertes, -si no mayores- que los creados con aquellos que desde siempre forman parte de nuestra familia. A menudo nos sorprenderemos con la resiliencia de esos nuevos lazos, que no provienen de la imposición o la costumbre, sino de conexiones y necesidades reales y mutuas.
  1. No hay razón para temer las consecuencias de probar algo nuevo o diferente. No se debe tener miedo de ser tachado de atrevido o incluso de “loco”. La recompensa por tomar decisiones valientes compensa con frecuencia el coste comprometido, aún a riesgo de que nuestras acciones no sean siempre comprendidas si se examinan bajo el prisma de la lógica más convencional. 
  1. La más rígida de las fachadas no podrá evitar, más temprano que tarde, mostrar grietas por las cuales se filtre, ruidosamente, cualquier oscuro secreto que uno trate de silenciar. Toda resistencia tiene un límite y llegará el momento de abrir puertas y ventanas para liberar ese secreto cautivo, antes de que el edificio se derrumbe.
  1. Aprender a ver, a interpretar una realidad distinta a través de los ojos de otro resulta más enriquecedor cuanto más alejado se encuentre aquél de nuestra propia realidad, de nuestra edad, de nuestras experiencias y de nuestras claves personales para comprender, adaptarse y habitar el mundo en el que vivimos.
  1. Incluso en las situaciones más adversas, en contextos hostiles, aún sin esperarlo, es posible emocionarse, y especialmente, sentir amor. Podemos, además, apoyarnos en esos sentimientos, propiciando que sirvan como catalizador de nuestras acciones, como impulso para encontrar fuerza y motivación en momentos complejos.  

Es mi deseo, para el año que comienza, continuar añadiendo muescas a esta torpe colección de enseñanzas que ahora se me antoja tan incompleta. Ojalá los vientos del rol nos acompañen e impulsen las velas de nuestra nave en esta travesía compartida, dure ésta lo que los designios de los dados tengan a bien determinar. Mientras ese momento no quede escrito, Querido A.B., te ruego me permitas seguir tomando nota y exprimiendo aprendizajes, en pequeñas gotas, de esas vivencias tuyas que también son las mías.

Hasta nuestro próximo encuentro.

Con cariño, Álvaro.

El Ritmo en las Partidas de Rol (2/2)

En la entrada anterior presentamos unos conceptos básicos sobre el ritmo en lo referente a la narración de historias compartidas durante nuestras partidas, centrándonos en destacar las particularidades que este concepto ofrece en el ámbito del rol en relación a otros medios narrativos. Planteábamos además algunos retos asociados al control del ritmo esforzándonos, mediante el uso de ejemplos, en destacar potencial la incidencia del mismo sobre el nivel de interés y de atención de la Audiencia. Este segundo y último artículo trata de aportar algunas ideas a partir de las cuales poder dotarse de herramientas narrativas que poner al servicio de esa importante tarea.   

Técnicas para el Manejo del Ritmo

Con todo lo dicho en mente, ¿Qué podemos hacer, desde nuestro extremo de la mesa, para reconocer y mitigar los problemas de ritmo en las partidas que dirigimos? En base a varias técnicas y consejos que me han parecido de utilidad, me atrevo a proponer una estrategia que combina enfoques de distintos autores que comparten una misma idea transversal: el ritmo en los juegos de rol debe cumplir la función principal de mantener el interés en los hechos que se suceden durante la experiencia de narración compartida para la mayor parte de la audiencia durante el máximo tiempo posible.

La estrategia propuesta se basa en combinar los siguientes aspectos:

  1. Entender el relato como una abstracción mental formada por una sucesión de períodos de tiempo en los que puede, tanto acumularse como liberarse, tensión narrativa
  2. Emplear las intenciones de los jugadores como herramienta para la identificación de decisiones relevantes que hagan progresar la trama, mientras se limitan los tramos de la narración de menor interés;
  3. Asimilar cómo afectan los cambios de escala al ritmo narrativo;
  4. Seleccionar una clasificación (o mejor, crear una propia) que divida las escenas en función de las aportaciones potenciales de cada una de ellas al ritmo narrativo; 
  5. Relacionar el ritmo con las distintas formas de entender el paso del tiempo en una partida de rol;
  6. Utilizar la atribución del foco para mantener la atención y el interés de la audiencia. 

Veamos en qué consisten los elementos básicos de cada uno de ellos.

La Tensión Narrativa: Ritmo Ascendente y Descendente

Son varios los autores –Mike Shea o James D’Amato entre ellosque hacen referencia a lo que denominan upward and downward beats, términos que he traducido libremente como compases ascendentes y descendentes. El primer aspecto de esta estrategia se basa en un concepto, en principio, sencillo: mantendremos la implicación y el compromiso de jugadores y jugadoras con la historia si logramos una armonía entre los puntos álgidos y las mesetas narrativas de nuestro relato. Aunque su puesta en práctica quizás no es tan simple como sugiere su definición, es un recurso útil en el que merece la pena profundizar algo más.

Un momento narrativo puede relacionarse con momentos o escenas en las que se libera tensión narrativa, a menudo momentos positivos para los personajes. Los puntos álgidos o ascendentes pueden alcanzarse de múltiples formas: al encontrar una puerta secreta, escapando con vida de la incursión en el bosque encantado, tras intimidar exitosamente a un rival, al reencontrar una amistad de la infancia, narrando una revelación trascendental para el trasfondo de un personaje, o asestando el golpe definitivo a un enemigo. Por su parte, un punto de ritmo bajo o descendente puede coincidir, bien con situaciones adversas para los personajes, bien con aquellas que sean propicias para la acumulación de dosis de tensión narrativa que serán liberadas más adelante: un interrogatorio, el registro minucioso de una habitación, atravesar un río sobre una balsa precaria, el ritual necesario para leer mágicamente unas intrincadas runas, el desarrollo de un combate hasta su momento final, o la muerte de un personaje. 

La alternancia entre compases ascendentes y descendentes se hace necesaria para mantener el interés en la narración. La principal dificultad de esta técnica estriba en lograr que la distribución de esos momentos a lo largo del relato construido durante una sesión funcione de manera orgánica, adaptándose a las preferencias de cada mesa y evitando, en la medida en la que esté a nuestro alcance, generar situaciones forzadas o artificiales a nivel narrativo. 

Una sucesión continuada de puntos álgidos en nuestro relato terminará por fatigar a la Audiencia (los jugadores) y por restar fuerza a la narración; mientras que demasiados valles narrativos consecutivos -o uno que se prolonga excesivamente (una investigación que alcanza un punto muerto, un combate innecesariamente extenso)- ralentizan la historia y pueden desembocar en escenas faltas de interés e incluso aburridas. 

Otra dificultad para el director de juego a la hora de aplicar esta técnica es la imposibilidad de establecer de antemano los momentos en los que introducirá dichos cambios de ritmo; deberá, en cambio, actuar de forma improvisada reaccionando al progreso de la acción en un momento dado y adquirir, partida a partida, la práctica y la experiencia necesarias para alternar picos y valles narrativos de forma natural. 

Una vez planteado el aspecto básico de ritmo ascendente y descendente, la siguiente tarea debe ser, en buena lógica, seleccionar herramientas que encajen en ese marco mental y nos permitan un ajuste de los compases de forma tal que, al encadenarse, den forma al relato compartido característico de un juego de rol.    

«Ascender o no Ascender, he ahí la cuestión».

Avance de la acción en base a la Intención

Una de las tareas de fondo de la estrategia planteada para el control del ritmo exige un trabajo de monitorización constante por parte del director o directora de juego consistente en la identificación de las intenciones de los jugadores durante la partida con el fin de utilizar dichas intenciones como una palanca en la que se apoye el avance de la narración; si el bardo decide buscar trabajo como animador en la aldea a la que acaba de llegar, el director podría, basándose en esas intenciones declaradas, situar la escena directamente en el Mesón de la Tortilla con el personaje ya sentado a la mesa de su probable nuevo empleador. 

Esta mecánica, aplicada de forma exitosa, puede acelerar la narración sin que se produzca pérdida de acción o de información relevante y es particularmente apropiada para evitar la concatenación o prolongación de compases descendentes. La idea está fuertemente ligada al concepto del tiempo abstracto mencionado en la entrada previa, ya que se utilizan elipsis temporales para acelerar el ritmo y reducir al máximo el denominado tiempo actual, mientras no estén teniendo lugar decisiones relevantes para la historia. Uno de los usos más específicos de esta técnica la vemos con frecuencia en one-shots o mini campañas con un número de sesiones determinado previamente, aunque, en realidad su ámbito de aplicación no debe estar limitado por la duración de la campaña sino por las necesidades narrativas de cada historia. 

Consecuentemente, esta técnica encuentra su antítesis en la maximización del tiempo actual de juego: a través de una percepción realista del tiempo en partida se busca mantener el interés de la audiencia, mediante la descripción pormenorizada de las acciones de jugadores y jugadoras y priorizando trasladar el foco a todas las conversaciones e interacciones entre personajes jugadores y no jugadores. Con este enfoque, todos los hechos narrados sucederían completamente dentro del mundo de juego.

En el el ejemplo del bardo anterior, a pesar de que la intención declarada por el personaje sea la de encontrar trabajo, la preferencia de la jugadora que lo interpreta podría ser la de recorrer todas las tabernas de un distrito y presentar sus servicios a todos los propietarios. Este tipo de técnica parece más susceptible de necesitar combinarse de forma adecuada con intervenciones por parte del director de juego, bien con cambios de escala o de escena o bien con la alternancia del foco (técnicas presentadas más abajo); de lo contrario, existe un riesgo considerable de concatenar un número elevado de compases descendentes, que terminarán ralentizando el ritmo para la mayor parte de la Audiencia -aunque probablemente no sea así para la jugadora que interpreta a nuestro bardo-. 

La manera preferida para la percepción del paso del tiempo durante una partida, es una opción altamente personal de cada grupo de juego que, entre otros factores, probablemente depende del grado de simulacionismo que busque cada mesa y, sin duda, debería acordarse ya en la sesión cero. Sin embargo, es probable que para la mayor parte de las Audiencias, sea necesario buscar puntos intermedios entre ambos extremos de dilatación y compresión del tiempo durante las partidas.

Los Cambios de Escala y el Ritmo Narrativo 

Una técnica sencilla para el control del ritmo consiste en alterar la percepción que tiene la audiencia de una situación o escena introduciendo ajustes que escalen el nivel de las amenazas a las que se enfrentan los personajes. Una conversación tensa con un espía llega a las manos; el usurero sube los intereses de la deuda;  la ventisca en el desierto se transforma en una tormenta de arena; la patrulla de torpes goblins que antes huyeron de los intrépidos héroes, les enfrenta ahora tras reforzarse con un ogro hambriento.

Los cambios en escala introducen alteraciones progresivas del ritmo conforme avanza la trama y, aunque generalmente empleados para incrementar la tensión narrativa, pueden utilizarse igualmente para disminuir la tensión, desescalando el nivel de amenaza o dificultad de la escena. Es un recurso útil que aporta buenos resultados con poco esfuerzo por parte del director de juego y que presenta como principal limitación el estar orientado a la introducción de ajustes que no varían el tipo de escena o momento narrativo. El siguiente paso lógico sería, por tanto, aportar dinamismo mediante cambios en el tipo de escena.

Cambio de Tipo de Escena y su efecto en el Ritmo

Retomando uno de los ejemplos anteriores, esa deuda no saldada con el prestamista podría conducir a que éste contrate a una banda de mercenarios a quienes asigne la misión de intimidar a los personajes acreedores, para terminar tomando medidas serias si la situación lo demanda. Es decir, si tomamos como referencia la categorización de escenas introducida en la primera parte de esta entrada, estaríamos planteando una transición desde una escena definida inicialmente como un “Desafío” (la negociación con el prestamista plantea una situación no deseada que es necesario reconducir) hacia una escena de “Descubrimiento” (los personajes comienzan a sospechar que se encuentran bajo vigilancia), la cual podría desembocar en otra del tipo “Acción” (un enfrentamiento con los mercenarios que ahora representa, potencialmente, un riesgo para la integridad de los personajes). 

En este caso, en contraste con el cambio de escala, la intervención desde la dirección de juego no se limita a influir en la percepción del nivel de amenaza o de alerta por parte de los jugadores: mediante cambios de tipo de escena podremos introducir variaciones más profundas en el ritmo, en función de las características narrativas aportadas por cada una de las diferentes categorías escénicas.

Los cambios de tipo de escena resultan apropiados, tanto para disminuir como para incrementar el ritmo narrativo y, permiten diseñar e introducir patrones en los que se combinan y alternan tramos de acumulación y liberación de tensión dramática, es decir, una concatenación de compases ascendentes y descendentes, en línea con el principio básico de esta estrategia. 

La Asignación del Foco y la Implicación de la Audiencia 

Otra de las técnicas que, empleadas de forma eficaz, contribuirán a mantener el interés y la atención de la Audiencia, es la asignación del foco a los personajes. Debido a que, en los juegos de rol, es dicha Audiencia la que crea activamente la historia a través de los personajes que interpretan y, con el fin de estructurar y ordenar la forma en la que se construyen los fragmentos de nuestra narración compartida, se hace  necesario aprender a seleccionar momentos -o escenas completas- durante los cuales, la asignación de mayor protagonismo a uno u otro personaje, se convierte en una potente herramienta para alterar el paso de la narrativa a gusto de la mesa.

Una jugadora tiene el foco sobre ella mientras su personaje está concentrado en desactivar una trampa y el resto del grupo contiene la respiración; cuando el personaje se luce tras un brillante pregón de inicio de las fiestas de su aldea natal o, sencillamente, mientras dura su turno en un combate. Otorgar el foco a un jugador para que su personaje sea protagonista, recae, de forma más natural, sobre los hombros del máster, aunque en este caso jugadores y jugadoras pueden, a través de las decisiones que toman, otorgar protagonismo a otros personajes además del propio.  

Uno de los aprendizajes que facilitan la asignación del foco se basa en entender las distintas dinámicas que generan en el ritmo un foco colectivo y uno individual; o un foco que destaca una competencias del personaje y uno que revela detalles de una subtrama personal que liga su trasfondo al arco de la trama principal. Esta es una más de las razones para tener presente en todo momento que la historia funciona mejor cuando son los personajes los que impulsan la narración con sus acciones y decisiones en lugar de ser testigos de eventos ajenos a ellos. Es decir, para otorgar el foco de forma que se produzca interés en la historia y se produzca progreso en la trama, será una buena práctica identificar, para cada uno de los personajes, sus elementos más distintivos y atractivos; esto puede hacerse a nivel de mecánicas de juego (el ladrón con mayor agilidad para forzar cerraduras), rasgos de personalidad (un clérigo que muestra una sorprendente dificultad para recordar los versos de sus oraciones) o en sus experiencias en el mundo de juego (un vampiro centenario y melancólico que revive en una visión la pérdida, siglos ha, de su familia mortal).

Imaginemos, finalmente, que una directora de juego anima a una de los jugadores, que es aficionado a la historia, a que complete la descripción de un navío pirata recién avistado por el vigía del velero en el que viaja el grupo de héroes. En ese caso, la asignación del foco  a un componente de la Audiencia se ejecuta en base a los gustos, conocimientos o preferencias personales de esta persona, más allá de las características del personaje que interpreta. Este recurso, no sólo permite compartir con el máster la responsabilidad de modificar el pulso del ritmo narrativo; proporciona además una herramienta para mantener la implicación e interés, evitando desconexiones puntuales que puedan producirse entre miembros de la Audiencia en el transcurso de escenas en las que su personaje no es protagonista o no esté presente. 

El Capitán Obvio ha ilustrado el Concepto de Asignación del Foco Narrativo.

Conclusión

Terminemos estas reflexiones “caseras” reiterando algunas de las ideas presentadas en estas dos entradas:

El manejo del ritmo en los juegos de rol es uno de los temas más complejos desde mi punto de vista, que requiere desarrollar una alta capacidad para detectar tramos de la narración en los que el ritmo falla, la razones por las que esto ocurre y tratar de solventarlo de una forma apropiada. 

Hemos hablado aquí principalmente del ritmo narrativo, el relacionado con el avance del relato mediante la sucesión de acciones e hitos, prácticamente obviando que en literatura, en un libreto teatral, en un guión cinematográfico, se emplean otras técnicas para el control de la narración, como por ejemplo, el ritmo sintáctico. Por tanto, a un nivel de dirección avanzado, aquellos directores de juego con gran manejo de la sintaxis contarán con herramientas adicionales a las propuestas en esta entrada para ajustar el ritmo del relato a su antojo según las necesidades narrativas de las distintas escenas. 

Ninguna de las técnicas propuestas, por sí mismas, ofrecen respuesta a la totalidad de las dificultades que en relación el ritmo pueden surgir en cualquier sesión, aunque estoy convencido de que la utilización de enfoques complementarios permite afrontar la tarea de manera más completa. La aplicación eficaz en partida de la estrategia propuesta -y pienso que igualmente sucederá con otras ideas similares- requiere, salvo para personas expertas en narrativa, improvisación, o aquellas que posean años de experiencia en dirección de mesas diversas de rol, un aprendizaje progresivo a través de la práctica. 

Finalmente, soy consciente de que es muy posible que, no siendo experto en narrativa, ni en técnicas avanzadas de dirección de partidas, haya cometido algún error de bulto en la explicación del ritmo o presentando alguno de los conceptos. Si así fuera, será bienvenida cualquier corrección o comentario que nos ayude a seguir aprendiendo en este Espacio Rolero. 

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

El Ritmo en las Partidas de Rol (1/2)

En mi opinión, uno de los aspectos más complicados de manejar en relación a la dirección de partidas es el control del ritmo de la narración, razón por la cual me he dedicado a la búsqueda de reflexiones y consejos sobre este tema en blogs y canales del metaverso rolero. Tenía como objetivo aprender un puñado de técnicas sencillas que pudiera trasladar a nuestras partidas, para tratar de mejorar el ritmo en la creación compartida de historias; este post y el siguiente intentan resumir los aprendizajes de esas lecturas.

Esta primera entrada se estructura de la siguiente forma: en primer lugar, una introducción básica sobre lo que se entiende por ritmo en los medios narrativos; a continuación, una sección que pone en valor las particularidades de los juegos de rol en relación al ritmo y sus diferencias y similitudes con otros medios narrativos en dicho ámbito; seguidamente, una breve justificación sobre la necesidad de manejar el ritmo en las partidas de rol. La segunda y última entrada conectará el análisis de los puntos anteriores con una estrategia para el manejo del ritmo en base a las técnicas que me parecen más interesantes y de mayor aplicabilidad para directores y directoras de juego poco experimentados.

En qué consiste el ritmo narrativo

El ritmo es un concepto clásico en literatura, cine, teatro y, en general cualquier medio utilizado para la narración de historias; a través del ritmo se determina la cadencia con la que se introducen los distintos eventos que construyen una historia y se establecen momentos adecuados para la presentación de nuevos personajes, determinando, en conjunto, la percepción de la velocidad a la que se transmite el relato a la audiencia. El ritmo posee particularidades propias de cada medio narrativo; Por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, además del ritmo interno de las escenas, existe un ritmo que se relaciona con el montaje de dichas escenas; este, a su vez, se contrapone al ritmo teatral, medio en el que, por su naturaleza de inmediatez en la acción, el ritmo debe alcanzarse mediante técnicas puestas en práctica en el escenario, sin posibilidad de edición posterior. 

A nivel general, el ritmo tiene que ver con la manera de usar el lenguaje, con la longitud de las frases utilizadas en descripciones y diálogos, con la sintaxis empleada; la concatenación de extensas oraciones subordinadas se relaciona con un ritmo sosegado, en contraposición al uso de expresiones breves, palabras cortas e incluso onomatopeyas que ponen las bases para un ritmo más ágil. La preferencia de un estilo sobre otro, o la alternancia y combinación de ambos es uno de los factores de peso a la hora de determinar el ritmo de un relato, aunque no el único; Si bien es cierto que los matices del lenguaje nos facilitan una herramienta primordial para el manejo del ritmo de la narración, en el caso de los juegos de rol, por las características propias de la narración compartida y la naturaleza improvisada de los relatos que se generan, deben contar con un catálogo más amplio o/y específico de herramientas orientadas a controlar la cadencia y la forma de introducir los eventos que construirán cada historia.

Si el ritmo narrativo de esta entrada fuera algo más ágil, Margaret no se aburriría tanto.

Particularidades del Ritmo en los Juegos de Rol

Los juegos de rol constituyen un medio narrativo relativamente reciente, con características propias que lo alejan de los mecanismos de manejo del ritmo que utilizan los medios tradicionales; una de las diferencias relevantes tiene su origen en el hecho de que en teatro o cine, el control del ritmo se centra en el avance de la narración mediante la presentación sucesiva de una colección de eventos predeterminados. Esto es, en esencia; contrario a la propia naturaleza de los juegos de rol, en los que la libertad de acción de jugadores y jugadoras puede confrontarse con una estructura basada en hitos predefinidos. En otras palabras, en una partida de rol se trata de manejar el ritmo de una narración en la que existen, a priori, más incertidumbres que certezas, algo que no ocurre en los guiones de los medios narrativos tradicionales. 

Por su parte, el ritmo de la narración en el rol se puede ligar a una serie de secuencias a través de las cuales el relato avanza en función de decisiones relevantes que los personajes toman, así como de las subsiguientes reacciones del director de juego a dichas decisiones. En el tiempo transcurrido entre cada una de estas secuencias de causa y efecto que se establecen entre jugadoras y director, encontraremos tramos en los que pueden no existir elementos interesantes para la progresión de la historia (precisamente derivados de la falta de decisiones relevantes): es misión del director identificar y reducir a su mínima expresión – e idealmente eliminar –  esos momentos de la partida de menor interés narrativo que surgen entre cada una de las decisiones de jugadores y jugadoras.

Por otro lado, como sabemos, los miembros de una mesa de rol ejercemos simultáneamente los roles de autoría, dirección y audiencia, lo que ya de por sí constituye una particularidad remarcable que lo diferencia de otros medios narrativos. No resulta extraño, por tanto, que ciertas especificidades a tener en cuenta para el control del ritmo en las partidas del rol tengan que ver con ello. Una de esas particularidades surge al constatar que no todos los eventos importantes para el avance de la historia narrada en un juego de rol tienen porqué tener la misma relevancia para un miembro de la audiencia que para el resto; de hecho, puede suceder que, en un mismo instante de una partida, uno de los jugadores experimente un incremento del ritmo de la narración en lo relacionado con el trasfondo y subtrama de su personaje.

Esta percepción de incremento del ritmo no se traslada necesariamente a los demás miembros de la audiencia, pudiendo de hecho resultar en un descenso del ritmo percibido por el resto de los jugadores. Es decir, la atribución del foco influye en el ritmo de la narrativa, sin embargo, en los momentos en que dicho foco no sea compartido, la percepción del ritmo puede ser diferente para los jugadores cuyos personajes se encuentren fuera de él en ese momento o en esa escena. Ser consciente de ello puede ayudar a entender algunas dinámicas en la mesa, además de ser un factor adicional a tener en cuenta al decidir un cambio de foco que afecte al ritmo narrativo. 

Otro aspecto a interesante es el transcurso del tiempo en los juegos de rol. Robin D. Laws, diseñador de juegos de rol como Feng Shui, Exoterroristas, HeroQuest (originalmente Hero Wars), Fear Itself o Mutant City Blues y autor de varios libros de consejos de dirección,  identifica 3 tipos de tiempo: el tiempo extendido, el tiempo actual y el tiempo abstracto. El tiempo extendido, o tiempo lento, transcurre en la mesa más despacio que los eventos ocurridos dentro del juego; el ejemplo más ilustrativo puede ser un combate. El tiempo actual lo conforman los fragmentos en una partida en los que el tiempo dentro del juego coincide con el transcurso del tiempo fuera de ella, típicamente conversaciones e interacciones entre Personajes. En el tiempo abstracto se producen elipsis temporales, saltos en el tiempo hacia atrás o hacia delante y en general, el reloj no avanza de forma lineal y homogénea. Para Laws es importante entender la influencia que tienen las distintas comprensiones del tiempo en el ritmo narrativo con el fin de poder aplicarlo de forma pertinente en el avance del relato. 

En los juegos de rol, el ritmo no sólo se relaciona con la cadencia de los eventos en el relato compartido; tiene que ver con todos los elementos que intervienen en la historia y con  la forma y el orden en que se presentan dichos elementos. Que una sesión cuente con una sucesión de escenas diversas de investigación, una persecución, una visita a una biblioteca y varias explosiones, no asegura una sesión con un ritmo equilibrado. En este sentido, es importante conocer lo que los distintos tipos de escenas pueden aportar al ritmo, para entender en qué momento conviene introducir una u otra y cómo alternarlos a lo largo de la partida. 

Una clasificación posible para los tipos de escena en los juegos de rol es la siguiente:

  • Preparación: propia de los juegos de rol, en la que los personajes acumulan recursos y planean sus siguientes pasos; 
  • Descubrimiento: un interrogatorio o un análisis de la escena de un crimen; 
  • Acción: un combate, una persecución, un desastre natural; 
  • Interpersonal: diálogos entre personajes y con personajes no jugadores;
  • Emocional: exploración de motivaciones personal en los trasfondos de los  personajes; 
  • Desafío: un acertijo por descifrar, un informante cuya expresión es difícil de interpretar. 

Esta clasificación no es mutuamente excluyente y encontraremos varios tipos de escena entrelazados en la misma situación. Lo importante será, en todo caso, saber relacionar cada escena con su influencia en el ritmo en el global de la narración.

Los aspectos presentados más arriba, analizados en su conjunto, deberían ayudarnos a entender mejor algunos de los factores que afectan al ritmo de la narración de cualquier partida de rol, y a tener en mente sus peculiaridades, sus similitudes y sus diferencias en relación a otros vehículos narrativos.

¡Uff! Vaya combate más largo… ¡Date prisa, humano! Que se nos hace de noche…

Por qué es Útil Controlar el Ritmo

Un apropiado manejo del ritmo narrativo es una tarea, a mi modo de ver, compleja la cual, aunque ocasionalmente pueda compartirse con el resto de la audiencia (*), quizás sea la aportación más importante del director o directora de juego a una mesa; Y esto es así porque el ritmo de la historia tiene influencia en aspectos transversales del juego de rol como son la tensión narrativa, la percepción de avance del tiempo, el interés en el relato, la generación de expectativas de jugadores y jugadoras y, de una manera más amplia, la habilidad de crear una historia entretenida que cumpla con el objetivo principal de una partida de rol: que todos los jugadores (la audiencia) se diviertan. Es decir, si el ritmo es adecuado, la narración es divertida, atractiva, interesante; por el contrario, si la historia se estanca, se vuelve confusa o aburrida, o se producen saltos injustificados de continuidad, es cuando el ritmo está fallando.

Por tanto, en una mesa de rol, una buena gestión del ritmo de la partida es vital para mantener el interés, la implicación y la participación de la mayoría de los miembros de la audiencia la mayor parte del tiempo – porque es imposible entretener a todo el mundo todo el tiempo, ¿verdad?-.

Veamos algunos ejemplos:

Si en la mesa de juego un jugador mira su móvil diez veces en un minuto, probablemente tenga que ver con que los personajes han pasado el último cuarto de hora en la misma sala de la mazmorra lidiando con una puerta que no son capaces de abrir; la consecuencia es que el ritmo narrativo se ha detenido por más tiempo del deseable y los jugadores, con toda probabilidad comienzan a desconectar y a aburrirse. 

O quizás aquello que produce ese desinterés por parte del jugador tenga que ver con la pérdida de foco del personaje que interpreta el cual, al carecer de herramientas de ladrón o de la fuerza bruta suficiente, no puede participar en los intentos de desbloqueo de esa puerta. En ambos casos, el ritmo está fallando en su misión de mantener el interés en la historia para ese jugador.

Un encuentro social puede perder el interés para una jugadora tras fracasar por cuarta vez al tratar de leer las intenciones del ciudadano de Puerta de Baldur a quien aleatoriamente ha abordado en una esquina en busca de información relevante sobre algún objeto mágico desaparecido; probablemente hace rato que esa conversación no lleva a ninguna parte (no hace que la historia progrese) y la narración se ha detenido abruptamente: se ha generado un problema de ritmo.

Si un mismo combate se extiende a lo largo de trescientas sesiones, sin cambios significativos en su dinámica, hay muchas probabilidades de que el nulo avance de la historia esté lastrando el ritmo narrativo para la mesa de juego. En la misma línea, una concatenación de escenas de acción sin variación en el tipo de escena, puede generar un efecto similar de estancamiento debido al uso repetitivo del mismo tipo de escena y por un exceso de tensión narrativa que desemboca en una pérdida de fuerza de la narrativa. 

Como es natural, hay más factores a tener en cuenta en los ejemplos anteriores, pero lo cierto es que tener consciencia del ritmo de la narración – de si es necesario ralentizar o acelerar el paso, dar o restar protagonismo a un personaje o proponer un cambio de las características de la escena en curso – es un recurso tremendamente útil para la dirección del juego; en todos los casos propuestos, un máster podría intervenir introduciendo alguna técnica con el objetivo de influir en el ritmo y mejorar la experiencia narrativa para los componentes de la mesa.  

El control del ritmo constituye una tarea constante, activa en segundo plano que requiere, por un lado, detectar problemas en el ritmo y, por otro, la puesta en marcha de mecanismos para su corrección disminuyendo o incrementando el ritmo o la tensión narrativa según las necesidades del relato en cada momento. Tanto la identificación de los instantes en los que se hace necesaria un cambio en el progreso de la narración como la aplicación de técnicas de gestión del ritmo narrativo, requieren un trabajo preparatorio previo y un aprendizaje que se adquiere con el tiempo.

(*) Refiriéndonos a sistemas de rol tradicional en las que hay un sólo narrador o directora de juego; en sistemas con autoridad narrativa compartida, la perspectiva es distinta y parte del análisis debería ser adaptado.

Otras Referencias

The Art of Pacing, James Alexander en The Alexandrian

Upward and Downward Beats, Mike Shea en Sly Flourish

The Ultimate RPG Gameplay Guide, James D’Amato

(Continúa en una próxima entrada.)

Haciendo Amistades a Través del Rol

Empezaré por aclarar que no he estudiado psicología y que de ninguna manera es mi intención recomendar nada parecido a una terapia basada en juegos de rol para abordar el tratamiento de cualquier aspecto psicológico. Los artículos que se mencionan en esta entrada y, más abajo, en las referencias, aportan información que me parece interesante para el tema de esta entrada, y no asumo que tengan absoluta validez científica. 

Hace décadas que se investigan un buen número de aspectos positivos asociados a los juegos y las actividades lúdicas, no solamente en la infancia, o  en la escuela sino también en personas adultas. Entre los beneficios que estudios e investigaciones ponen habitualmente en valor, yo destacaría el incremento de la creatividad y de la capacidad para la resolución de problemas, una mayor empatía, confianza y asertividad, o casos de disminución de la ansiedad. Sin embargo, en esta entrada me interesa hablar de un ámbito quizás más abstracto que los citados arriba, y que me estimula a nivel personal: el desarrollo de cualidades afectivas y la creación y fortalecimiento de estímulos sociales, es decir las amistades que surgen en el camino.

Pienso que cualquiera que juegue o haya jugado a rol, puede estar de acuerdo en que, de alguna manera, ese espacio imaginario compartido entre varias personas -se tenga o no un vínculo previo con ellas- genera una conexión mutua. Dicha conexión, en principio, puede limitarse al entorno de juego en el que, mediante la generación de dinámicas colaborativas, se crean -diría que casi de manera inmediata- unas relaciones de compañerismo, empatía y apoyo mutuo. Esto se debe a una combinación muy potente de los tres pilares que caracterizan los juegos de rol: el narrativo, el lúdico y el social. Mi experiencia personal me lleva a pensar que ese nexo creado en la partida puede traspasar, con cierta naturalidad, la frontera de la fantasía y traducirse en conexiones personales más allá del juego y esto es lo que trato de explicar en los siguientes párrafos.

Lo que D&D ha unido que no lo separen las agendas

Primeramente, el objetivo común que un grupo comparte durante una partida de rol es el de lograr narrar una historia lo más satisfactoria posible para todas las personas integrantes de la mesa (con la diversión, el entretenimiento, en el centro de todo); para lograrlo, idealmente entran en juego factores orientados a potenciar las escenas que protagonizan los personajes del resto de jugadores y jugadoras, yendo más allá del protagonismo propio; la generosidad cediendo el foco, el espíritu de equipo, las estrategias para hacer brillar a los demás son técnicas  habituales durante las partidas y resultan muy potentes en la generación de vínculos.  Y es que, además, esas dinámicas funcionan en ambos sentidos a través de las pequeñas satisfacciones que genera ver a tu personaje expresando sus puntos de vista, siendo protagonista cuando es relevante para la experiencia narrativa común, compartiendo un momento íntimo o una historia personal de su trasfondo, y teniendo al mismo tiempo como jugador la sensación de ser escuchado, acompañado y reforzado en las ideas propuestas para dicha narración. La confianza que se genera es vital para sentirse cómodo y seguro en ese espacio imaginario compartido en el que habitan los personajes, creándose así la base para originar un ámbito compartido real, el de la mesa de juego, entre los jugadores y jugadoras. Un rincón basado en el respeto en el que compartir, expresarse, actuar sin miedo a la censura, al rechazo o a la crítica.

Por otro lado, debido a la propia naturaleza de los juegos de rol, la interacción que a través de ellos se produce provoca, en mi opinión, que varias de las convenciones sociales aprendidas se anulen o sean, de alguna forma, soslayadas. Así, todo el mundo parece de acuerdo en asumir presupuestos que en la vida pueden no existir, ciertas familiaridades, niveles de confianza, relaciones o conflictos existentes entre personajes pueden con cierta seguridad no suceder en la vida real. Hay varios filtros de relacionamiento social que se dejan de lado, con base en las necesidades del propio juego, por supuesto siempre en base a los límites establecidos en la sesión inicial. Esto llega a generar situaciones en las que no es extraño que a los pocos minutos de haber conocido a una persona (como ejemplo típico, en unas jornadas de rol), los personajes interpretados por ambos desconocidos se vean envueltos en una intensa y conversación sobre temas trascendentales e incluso de naturaleza privada, que obviamente no se producirían, en condiciones normales, sin el juego de rol de por medio. No dudo de que esta dinámica tan particular de los juegos de rol es especialmente relevante -y beneficioso- en el caso de personas de naturaleza más reservada, permitiendo que estas sean más eficientes en sus avances en las interacciones sociales que se producen en la mesa, no sólo a nivel de interpretación de personajes sino, inevitablemente, en el plano personal en el que interactúan los jugadores fuera de partida. 

Finalmente, desde esa visión personal de los vínculos afectivos creados o fortalecidos a partir del rol, en base a mi experiencia, quiero resumir en puntos sencillos unas ideas básicas que creo extrapolables a cualquier mesa de juego:

  1. Calendarizar las partidas ofrece una “justificación” para encontrarse y conversar regularmente con un grupo de amigos a los que, con bastante probabilidad, no verías con tanta frecuencia (¡Ay, las agendas! Sólo ese esfuerzo de todas las partes por lograr cierta regularidad en las partidas, aumenta en sí mismo la sensación de pertenencia al grupo, la identificación con una actividad compartida y duradera y crea nuevas entradas en el catálogo de experiencias comunes de dicho grupo. (Para otro día queda una entrada de desahogo sobre las dificultades de encontrar fechas para jugar…).
  1. La manera de interpretar a un personaje y de interactuar con otros puede hacer que lleguemos a conocer -más o menos indirectamente- facetas de nuestros amigos y amigas que no se muestran fácilmente en el día a día. ¿No es cierto que todos los personajes tienen aspectos de los jugadores que los interpretan? (quizás también un tema para una próxima entrada). Relacionado con lo anterior, en algunos casos la gestión de conflictos puede entrar en juego, siendo este uno de los aspectos en los que puede confundirse el límite entre el juego y el día a día. 
  1. El hecho de compartir una narración construida con muchas manos puede ser capaz de crear, por sí mismo, un vínculo particular, con características propias, duraderas, repleto de referencias compartidas y de momentos únicos; quizás ello tenga que ver con que algunas escenas surgidas en el entorno de fantasía improvisada de una partida resultan ser más memorables que muchas de nuestras situaciones y eventos personales. En particular, interpretar aspectos vulnerables de los personajes me parece la forma más directa (y también la más compleja) de generar vías de acercamiento más rápido entre los personajes y, por mimetismo, entre las personas que están detrás. 
  2. Pienso que es posible, aunque no necesariamente sucede en todos los casos, trasladar unos vínculos afectivos creados a través de la interpretación de unos personajes en un mundo imaginario compartido y replicarlos hacia las personas que interpretan dichos personajes, siendo este punto especialmente relevante en el caso de grupos sin relación o amistad previa. Lógicamente, más allá de una posible sintonía a nivel de juego, son necesarios puntos de partida comunes entre esas personas para que finalmente se transforme en un vínculo afectivo real. 

Pero más allá de sesudos análisis y teorías, la idea que me ronda la cabeza y que me ha llevado a escribir esta entrada es el convencimiento de que, a día de hoy, y tras unas cuantas horas sentado a la mesa jugando a rol, tengo la suerte de contar con más y mejores amigos. Y eso es algo que celebro.

Más Referencias

Benefits of role-playing

Dungeons & Dragons Saved My Life | The New Yorker

Benefits of Role Play – Dinky Street