Estrenamos el año y la sección de Rol Gratuito (o casi, a.k.a. aportación voluntaria) con la revisión que Sirio Sesenra publicó hace apenas un par de semanas en la plataforma de distribución digital itchio de su juego de rol Rémanam: Que sobreviva el amado. Aprovechando su reedición, vamos a repasar aquí los aspectos principales del juego por si algún lector de esta entrada tuviera interés en sazonar sus sesiones roleras con una receta que combina estrategia y gestión de recursos con una pizca de metajuego y que se consume a base de buenas cucharadas de drama romántico.
Se presenta como un juego de conflicto dramático competitivo en cuanto al objetivo final y como juego colaborativo en lo que se refiere al avance conjunto de la narración. Está pensado para que lo disfrute un grupo de entre 4 y 9 jugadores/as, incluyendo una persona que debe asumir la dirección del juego. El formato recomendado por el autor es el de aventuras cortas desarrolladas en una o dos sesiones de un par de horas y un estilo de juego que tendrá buenas dosis dramáticas, como ya sugiere el propio título.
Rémanam es adaptable a múltiples ambientaciones, varias de ellas propuestas al final del documento a través de las semillas de relato que se incluyen. La ambientación elegida se introduce al principio de cada partida y, al constituir cada sesión una historia cerrada e independiente, se da pie a la alternancia de escenarios diversos. La elección de ambientación no carece de importancia ya que puede otorgar beneficios mecánicos a algunos tipos de personaje.
Publicado originalmente en 2017 en el blog del autor, ha sido recientemente revisado por Sirio para adaptar algunos conceptos relacionados con la identidad de género de los personajes. Para aquellos/as interesados en más detalles sobre estos ajustes, puede leerse una aclaración al respecto en Las Semillas de Cao Cao junto al enlace a la descarga de la versión anterior.
Premisa Básica: Sólo puede quedar uno
En Rémanam el objetivo es el mismo para todos los jugadores: una vez finalizado el juego, uno solo de los personajes habrá sobrevivido, sea un personaje jugador, o bien un PNJ; este personaje será la persona amada de uno de los PJs, quienes llegarán hasta el punto de sacrificar sus vidas para lograr la supervivencia de aquél al que aman: quien alcance este objetivo será declarado ganador de la partida.
El motor de la narración es el vínculo establecido con el personaje amado por cada uno de los personajes jugadores. La elección se realiza de forma aleatoria y ningún resultado queda a priori descartado, lo que implica que el azar podría designar que un personaje debiera luchar por salvarse a sí mismo, acabando con todos los demás. No obstante, lo más probable será que un personaje esté enamorado de otro distinto.
Una vez determinados estos lazos, el amor, llevado al límite, servirá como elemento catalizador de los instintos primarios de protección hacia el personaje objeto de este amor, lo que se traducirá en las más drásticas medidas por parte del amante hasta lograr eliminar toda amenaza. Este leitmotiv resuena a aquel viejo lema de la saga Los Inmortales, aunque aquí la única cabeza que no ruede debe ser la de aquél en quien recaiga el interés amoroso de nuestro personaje.
Los Personajes: Morituri te salutant
Al inicio de cada sesión, durante el proceso de creación de personajes, jugadores y jugadoras deberán describir el Concepto -puede equivaler a la ocupación principal del personaje-, la relación que une a sus personajes entre sí -necesario para establecer los vínculos amorosos entre ellos-, así como el Enfoque o capacidades que les definen, no necesariamente relacionadas con el Concepto. Un Enfoque de tipo técnico dará beneficios mecánicos (+3) en las pruebas que se vinculen con la ambientación y el entorno. Los Enfoques social y físico otorgarán ese beneficio en pruebas psicológicas y atléticas, respectivamente.
Hay dos aspectos, la reserva de Puntos de Vida y la Tirada de Corrección, que se determinan con tiradas de un dado de 100 caras redondeadas a múltiplos de 5. Siendo tan importante en Rémanam la gestión de recursos, ambos elementos tendrán gran peso en el desarrollo de las partidas, en particular la Corrección, según veremos algo más abajo.
El autor hace hincapié en el hecho de que las opciones en relación a la percepción que cada personaje tiene de sí mismo en cuanto a su género –su identidad de género– no se limitan a un listado cerrado; por contra, se propone que sea sólamente “la imaginación de la mesa” la que limite los posibles identidades de género que cada jugador pueda seleccionar para su personaje.
Sin embargo, el aspecto definitorio de la fase de creación de personajes es la asignación a cada participante de un personaje cuya supervivencia será el objetivo a alcanzar para vencer. Los resultados de las tiradas que determinan las relaciones con los personajes amados, en principio deben mantenerse en secreto, aunque no es obligatorio que esto sea así, ya que se puede dar lugar igualmente a situaciones desafiantes a nivel dramático.
Una última mirada antes de la despedida. Foto de Markus Spiske en Unsplash
Jugar a Rémanam: Elige tu propia Aventudrama
En el sistema de juego de Rémanam, ligero en cuanto a reglas, las tiradas básicas se configuran lanzando 3 dados de 10 caras y eligiendo como resultado de la prueba el valor medio de los tres resultados obtenidos. El Director o Directora de juego puede resolver que una tirada se haga con ventaja o con desventaja de forma que, en lugar del valor medio, el resultado se determine con el valor mayor o el menor de los tres dados, respectivamente.
Se definen 3 tipos de Acciones: común, fuera de lo común y aquellas que tengan que ver con el Enfoque del personaje; para todas ellas, la dificultad es establecida por la Dirección de juego. Realizar una acción no común implica añadir una penalización a la tirada básica, mientras que una acción relacionada con el Enfoque sumará una bonificación. Igualmente, una acción ligada al Concepto del personaje, se realiza con ventaja según la definición del párrafo anterior. Es el Director o Directora de juego quien determinará, para cada ambientación, si una acción es común o fuera de común para cualquier personaje.
Las acciones entran en juego en el momento en que los personajes se enfrentan a los Desafíos planteados por el Director, siendo estos de dos tipos: Individuales, o Competitivos. Los hechos acaecidos como consecuencia de enfrentar cualquiera de estos retos, -incluso la muerte de uno de los personajes implicados- están sujetos a ser reescritos por los jugadores/as si los recursos disponibles y los dados lo permiten. Mecánicamente, se traduce en la denominada Tirada de Corrección. Un éxito en dicha tirada porcentual permitirá a un jugador alterar eventos ya ocurridos en un uso consciente y muy interesante del metajuego y que hace pensar en la mano que marcaba la página a la que regresar si venían mal dadas en el camino elegido entre las opciones propuestas por los librojuegos de nuestra adolescencia. La diferencia se basa en que este salto atrás en el tiempo que origina un cambio de los acontecimientos a nuestro favor, debe estar justificado y explicado de manera convincente; de lo contrario, desde la Dirección de juego se tendrá la potestad de penalizar, en forma de una reducción en la reserva de Corrección, ese uso fraudulento o ventajista en exceso del metajuego.
Siendo la Corrección un recurso esencial en la dinámica de juego de Rémanam, parece apropiado que existan varias mecánicas asociadas a su gestión; una de ellas recompensa explícitamente la interpretación o las contribuciones a la carga dramática de la sesión mediante un aumento de la valiosa reserva de puntos para las Tiradas de Corrección. Dicha puntuación puede igualmente aumentarse mediante el azar o la estrategia (sacrificando Puntos de Vida). Hay varios usos posibles definidos para el recurso de Corrección, todos relacionados con la alteración de los hechos propuestos por la Dirección de Juego u otros jugadores/as a cambio del consumo de puntos de esta preciada reserva.
Como es fácil de suponer, Rémanam es un juego con mayor tasa de mortalidad que la de los soldados imperiales en un tiroteo, razón por la que probablemente se incluye una tabla a modo de orientación para los jugadores que relaciona el enfoque de los personajes con varios niveles de intensidad dramática a la hora de interpretar dichas defunciones. Conviene remarcar que uno de los resultados posibles es la muerte de la totalidad de los personaje y que los encuentros de Combate son considerados un tipo de Desafío Competitivo resuelto con sencillas tiradas enfrentadas.
Las mecánicas expuestas -y algunas pocas no detalladas aquí- se van a desarrollar a lo largo de dos fases; una inicial en la que se plantean los primeros retos para los personajes y una final, denominada muerte súbita, en la que la Dirección de juego debe aumentar las dificultades hasta el punto de poner en jaque la supervivencia de todos ellos. Esta secuencia de eventos conducirá, de forma inexorable, al Remanentibus Amatum al que hace referencia el título del juego.
Imagen extraída del juego Rémanam, por Sirio Sesenra
Reflexiones Espacioroleras
Este juego es rápido, sencillo de aprender y de llevar a la mesa. Se basa en planear y desarrollar una estrategia mediante la cual logremos que sólamente el personaje amado por nuestro personaje se mantenga con vida al final de la partida. Los jugadores/as deben aceptar una premisa inicial que quizás pueda descolocar a algunos, ya que se debe asumir un componente elevado de gestión emocional ante una hipotésis atrevida. Una vez acordado este punto, las posibilidades de este planteamiento son muy amplias y dramáticamente interesantes.
Para lograr el objetivo será necesario administrar estratégicamente los recursos disponibles: los puntos de Vida y la reserva para las tiradas de Corrección. En este sentido, resulta original el concepto de consumo de recursos no orientado al beneficio de los PJs sino hacia el sacrificio a favor de un personajes distinto al propio. El hecho de que, por regla general, la supervivencia del personaje interpretado deba ser descartada, puede generar dinámicas poco habituales en las interacciones entre los personajes y con su entorno en comparación con juegos de rol puramente colaborativos.
La dificultad principal de una sesión no estará tan centrada en la superación de las pruebas y retos propuestos desde la dirección de juego, ya que existen varios mecanismos para superarlas con éxito, sino en hacer el uso más eficiente de los recursos que permiten aumentar esas posibilidades. No parece, por tanto, un juego en el que se potencie la creación de personajes poderosos que actúen como súper héroes, – ni siquiera existe un listado de habilidades o poderes predefinidos- sino que la estrategia se convierte en un factor con mayor peso que las propias capacidades de los personajes.
Queda claro que la capacidad de un PJ de influir en la historia vendrá determinada en gran medida por su tirada inicial de Corrección. Un valor bajo en esa tirada limitará sus posibilidades de éxito al tratar de cambiar el curso de los acontecimientos a su favor o en beneficio del personaje amado. Este recurso, puede resultar, paradójicamente, más vital que los propios Puntos de Vida, ya que es probable que, a lo largo de la partida, los jugadores sacrifiquen una gran parte de esa reserva para incrementar las posibilidades de éxito de las tiradas de Corrección.
Algunas de las recompensas por el consumo voluntario de Puntos de Vida pueden parecer difícilmente equiparables entre sí, aunque dependerá del contexto y, probablemente de la ambientación. A priori, es difícil ver una situación en la que un jugador preferirá, por el mismo coste, Cambiar un Adjetivo del Director de Juego frente a la opción de Superar una Acción Automáticamente –dos de las opciones planteadas en el manual-. Sin embargo, la primera opción podría ser la preferida por jugadores y jugadoras que se vean estimulados por una mayor participación en la narración, sin desdeñar el objetivo final del juego; como ejemplo, la simple sustitución del adjetivo difícil por su antónimo tendría resultados narrativamente interesantes, tanto que las consecuencias y las implicaciones dramáticas para los personajes podrían ser más potentes que el mero hecho de tener éxito en una acción.
Desde el punto de vista de la Dirección de juego, se confía en el sentido común de la persona que asuma este rol, sin ahondar en consejos de dirección, lo que –a priori– quizás apunta a que jugadores con experiencia en la dirección de partidas se sentirán más cómodos en este papel. En este plano de dirección, el mayor reto puede estar ligado al punto de inflexión en cada partida en el cual los jugadores asumen que se aproxima ese momento en que todos deben luchar hasta la muerte para salvar al amado. En algunas mesas, según el contexto, el progreso del relato y la ambientación elegida, esa fase podría llegar a asemejarse a un modo Battle Royale, quizás difícil de gestionar en un juego sin reglas detalladas de combate.
Por último, al ser éste un juego que tiene como objetivo que sólo uno de los participantes consiga ganar, no puede descartarse que Rémanam resulte una aproximación interesante para jugadores de juegos de mesa que no disfrutan con la parte colaborativa de los juegos de rol y que, en cambio, sacan el máximo partido de la parte competitiva de sus juegos de tablero. En este sentido, el formato breve y de reglas ligeras facilitaría la introducción del juego en nuevas mesas.
He escuchado a Sirio decir que “hacemos los juegos que queremos jugar”. Adaptando libremente ese principio, en ER vamos a reseñar los juegos que queremos jugar, así que Rémanam tendrá seguro un hueco en nuestro Calendario Rolero de 2024, quien sabe si para celebrar en el mes de febrero un Sam va lentín alternativo.
(*) Notas sobre Contenidos y Estructura
El PDF de esta reedición comprende 28 páginas maquetadas por el autor a partir del diseño original de Daniel Fernández García. Después de un sencillo preámbulo, se dedica un capítulo a la creación de personajes, que constituirá la primera fase de cada nueva partida, ya que al final de la anterior, (casi) todos los PJs deberían haber encontrado su fin. La sección Vivero contiene cuatro semillas de aventura. A continuación encontramos una hoja que resume el sistema y unas plantillas para la ficha de personaje. El documento concluye con un enlace a la página de Ko-Fi de Sirio Sesenra en la que poder hacer colaboraciones para apoyar que el autor siga creando contenidos.